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Aion: differenze tra le versioni

Da Rianima.
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== Struttura ==
= Introduzione =
I titani si sono autoconfinati per evitare che si produca la realtà. In questo modo si sono create tre dimensioni parallele con l'origine dei mondi in comune tra loro.
Aion è un mondo permeato da uno spirito creativo e sognante, che spinge le Anime, la sua popolazione, a cercare non una conoscenza orizzontale ma verticale, verso una dimensione trascendente. Attorno al pianeta orbitano le stesse lune di Nettuno, tra cui Tritone (la più grande e luminosa), Proteo (irregolare e buia) e Nereide (la più lontana e visibile). Le altre lune minori appaiono come punti luminosi.


A vegliare sul mondo sogno si trovano le divinità chiamate al giorno d'oggi Dei Antichi, entità un tempo esistenti sul piano fisico ma poi uccise, le cui storie vengono tramandate e che hanno sempre avuto il compito di impedire a chiunque di "risvegliarsi" dal sonno. Gli dei antichi sono: Il Dio del Sole, Gunn'ar l'ammazzadraghi, C'Thun il Tiranno (un polpo gigante), il Drago del chaos e la Luna Oscura.
Il mondo di Aion:


All'interno dell'origine dei mondi sono presenti 3 porte. Sono poste una di fronte all'altra (triangolo) sopraelevate di molti metri rispetto al piano terra al centro del quale è presente un altarino con le 3 chiavi (non sono riconoscibili, per trovare quella giusta bisogna provarle arrampicandosi). In ogni stanza, che in origine era una sola, di fronte alla porta è presente una sedia, un tavolo, una penna ed il libro della vita. In passato, era questo il libro su cui venivano trascritte le idee mature per entrare nella realtà. La trascrizione di queste sul libro gli conferiva la vita.
* Lo spirito del mondo che permea Aion è uno spirito creativo e sognante, che spinge le Anime, ovvero gli abitanti di questo mondo, a non conoscere la realtà in maniera orizzontale ma in maniera verticale, andando verso una dimensione trascendente.
* L'evento epocale In un tempo non definito avvenne un fatto epocale: una delle Anime di Aion, maturando rapidamente tutte le componenti, fu pronta ad accedere alla realtà. Tuttavia, poiché il meccanismo di creazione della realtà era stato distorto dai Titani, si ritrovò intrappolata nella stanza. Questa liberazione sarebbe stata possibile solo quando anche i suoi alter ego nelle altre dimensioni (Kronos e Terra) avessero raggiunto la medesima maturazione, entrando anch’essi nelle rispettive stanze. In quel momento le tre stanze si sarebbero riunite in un’unica stanza, consentendo l’accesso alla realtà e formando un unico essere composto dalle tre componenti principali.  


=== '''''Caduta del viaggiatore e profezia:''''' ===
Vagarre e la profezia:
Circa 3000 anni fa (tempi antichi), un risvegliato (illuminato) del passato raggiunse una consapevolezza tale del mondo in cui era confinato che la terra si aprì sotto i suoi piedi facendolo cadere direttamente nella stanza della creazione della realtà. A quel punto, dopo aver tentato inutilmente di chiedere aiuto immagina di trovarsi in una sorta di aldilà (che nella lingua antica chiamavano altrove). Perciò, rimasto intrappolato nell'origine dei mondi, architettò un ultimo tentativo per provare ad essere salvato. Infatti, dal momento che l'unica cosa che aveva potuto fare era stata osservare dallo spioncino l'ambiente esterno alla porta, ed avendo capito profondamente la natura degli esseri viventi che popolavano quella dimensione, pensò di scrivere una profezia che potesse riuscire a spingere gli abitanti ad aprire quella maledetta porta.


A questo proposito, spostò la sedia e la scrivania da davanti lo spioncino, disegnò un universo stilizzato sulla parete di fronte alla porta e, strappando una pagina dal libro della vita, scrisse la profezia descritta nel sottocapitolo <nowiki>''Dei''</nowiki>. (in realtà erano istruzioni per raggiungere il luogo ed aprire la porta corretta).
* Questa particolare Anima proveniva da una città-castello denominata Vagarre. Intrappolata nella stanza, e avendo raggiunto una piena maturità delle componenti, acquisì lucidità e divenne il Profeta. Scrisse una profezia composta da varie frasi, con lo scopo di farsi liberare dalla stanza e guidare le Anime future verso la comprensione e la trascendenza.
Scopo:


Fatto ciò, infilò la profezia sotto la soglia della porta per sperare che chi fosse passato di lì sarebbe caduto nella "trappola". -> [Leo cadrà nella stanza del viaggiatore per primo e troverà l'universo disegnato, scriverà il suo Altrove e quando si apriranno le porte e incontrerà nino, troveranno la profezia e lì cambieranno il titolo e lo chiameranno Altrove e sarà il fumetto? Capire come può rimanere il foglietto se è tornato nel mondo causando l'esplosione]
* Nel mondo lo scopo fondamentale è realizzare il proprio sogno a costo della vita (Kronos e Aion sono due estremi che non tengono in considerazione la sopravvivenza asettica, presente nel crocevia).


Tuttavia, il testo profetico si trasforma in un flusso energetico (idee) che risale dall'origine della terra e crea un'esplosione che quasi distrugge il mondo, da qui il mondo riparte e sulla sua superficie si potranno trovare delle pietre segnate da frasi della profezia (le pietre erano il magma/idea che è risalito dal centro della terra).
Versioni alternative dei personaggi:


Tra i pochi superstiti rimasti i primi uomini che lessero le frasi incise sulle pietre si trasformarono negli Dei che ancora ad oggi guidano i sette arcipelaghi principali. Tra le sette pietre solo sei però vennero ritrovate e si tradussero in culto, mentre quella che riportava "Vagarre è l'accesso per l'altrove" dopo essersi tramutata in una sfera a seguito della traduzione fatta dal primo che la ritrovò (che diventò quindi il dio stesso) a causa del fatto che era caduta in un luogo sperduto in cui si svolse una guerra perpetua di 1000 anni fu ritrovata quando ormai nessun uomo in quei territori era in grado di comprendere i sussurri della divinità in quella lingua. Brahn sarà colui la riporterà alla luce una volta terminato l'assedio e da lì in poi guidato dallo spirito della sfera e dai suoi sussurri incomprensibili inizierà a reclutare la sua masnada che verrà catapultata in giro per il mondo tentando di raggiungere il suo luogo di origine, ovvero Vagarre.
* Declinazioni del personaggio che in contesti differenti cambiano dei comportamenti ma rimane la personalità come sfondo.


Con il passare degli anni la lingua antica parlata dagli Dei è mutata e solo una cerchia ristrettissima di sacerdoti ha conservato il sapere che gli permette di fare da tramite tra gli uomini e gli Dei.
= Gli Incubi, gli Occhi del mare e la Follia, le forze oscure del Pianeta =
'''Sottoterra →''' '''Incubi'''


==== I 7 Dei ====
* Anime-corvi senza ali, deformi, che più diventano legati all’incubo più assumono sembianze da corvo.


===== Ek H'is Mw Nj N'un {Io sono la Sfera} (Vagarre è l'accesso per l'altrove) =====
* Vivono nelle profondità, nei canali che cercano di collegare tutti gli arcipelaghi.
Dio: Sfera ritrovata da Brahn 1000 anni dopo. Il popolo di Brahn vicino al quale la stele è comparsa è stato in guerra e in un assedio durato 1000 anni. Alla fine di questa infatti la lingua di un tempo era andata perduta. Quando Brahn trova la sfera in una grotta questa cerca di comunicargli ma lui non può capire quella lingua.
* Scopo: sabotare il mondo, spezzare le rocce sacre e far rallentare lo scorrere del tempo, fino a fermare il ciclo di sole e cielo.
* Dio: Noxar, un corvo gigante cieco (occhi cavati), simbolo di totale mancanza di empatia. Chi lo incontra troppo da vicino può perdere tutti i sogni e cadere in stato catatonico.
* Conseguenza: '''lo spirito della vittima può essere eclissato e cadere in uno stato catatonico. Questo stato perdura finchè l'incubo che ne è la causa sarà in vita (chi è vicino alla vittima può adoperarsi per ucciderlo altrimenti dovrà aspettare che muoia).'''
* '''Le uniche creature non attaccate dagli incubi sono i Folli, per cui essi provano una profonda e innata infatuazione. Noxar ha da sempre un debole per Menyra.'''


Adepti -> Masnada
'''In aria →''' '''Follia e''' '''Occhi del Mare'''


Scopo -> Brahn insegnare al mondo a riunciare ai beni terreni e a sposare il vagabondaggio, membri masnada affrontare la vita insieme vagando. Sfera che ha interpretato male il testo, leggendo vagare per un po' di fuliggine su una R sogna di rendere il mondo vagabondo e dunque libero, per questo motivo trasporta casualmente la masnada in giro per il mondo senza dargli tempo di sentirsi a casa in qualsiasi luogo.
'''Follia'''


===== B'Ohrjs, Il Rosso (Perdi ogni ricordo, vivrai il futuro) =====
Epidemia che affligge le anime di Aion. In seguito a un trauma profondo, un'anima può perdere il senno e sprofondare nella follia che lo richiamerà a sè danzando presso la propria isola. Una possibile soluzione è rappresentata dalla legenda legata alla '''Musa "Dora"'''. Dora è in grado di far rinsavire i folli raccontandogli il loro passato attraverso i profumo.
Dio: Enorme pesce antropomorfo che si nutre della memoria degli umani per liberarli dai ricordi e permettergli di vivere il futuro. Può fare ciò grazie alla sua memoria cortissima che gli consente di avere spazio per immagazzinare i ricordi degli altri.


Adepti -> Sciamani/pesce/anfibi, infaticabili escavatori specializzati nell'allagamento dei luoghi. Realizzano dighe e canali e disboscano foreste (sorta di ingegneri ambientali al contrario) -> l'istruzione verte intorno a questa unica materia ed è per lo più trasmessa per via orale. Basati in una città collocata sotto il livello del mare (bacino di un lago con periodi di piena e secca) per essere quasi invisibili, hanno basi nascoste disseminate nel mondo e gestiscono le loro attività come una cella terroristica organizzando missioni nelle varie parti del globo con il solito fine di allagare i territori. Attaccano sempre in gruppo e con metodi meschini (cerbottane o altro). Dal momento che hanno pochi ricordi la loro società è organizzata in stile formicaio in cui tutti si riconoscono come fratelli o sorelle.
'''Occhi del mare'''


Scopo-> Vorrebbero innalzare il livello del mare per per preparare la terra alla venuta di B'ohrjs e per realizzare il loro sogno disboscano il mondo e creano canali che coinvogliano il mare, i fiumi e i laghi nell'entroterra; modificano quindi la terra per renderla una palude/acquario
* Creature fatte di materia riflettente, simili a specchi fluttuanti, generate dal vestito di Menyra
* Vivono sospese nell’atmosfera, tra i cieli e gli spazi che separano un arcipelago dall’altro.
* Funzione: quando un’anima si allontana troppo dal proprio luogo di culto (e quindi dal sogno del proprio Dio), gli Occhi del Mare la costringono a guardarsi dentro.
* Mostrano la realtà oggettiva, spesso umiliante, rendendo folle l'immagine dell'anima che si specchia (il cavaliere che si scopre essere solo un uomo con armatura improvvisata di latta, ecc.).
* Sono il contraltare aereo degli Incubi sotterranei: distruggono la fede dall’alto, non con la paura ma con la verità cruda.
* '''Conseguenza: turbamento interiore con ridicolizzazione e delusione, se l'anima è debole e non riesce a reggere la vista può sprofondare nella follia per sottrarsi alla sofferenza della realtà'''-> i sintomi possono svanire una volta che ci si riavvicina ad un culto.
* '''Le uniche creature sulle quali non hanno effetto sono i Folli, che non sono più in grado di vedere la realtà (i folli non sono in grado di vedere gli occhi del mare)'''


Sacrificio -> buttano i propri ricordi (flussi energetici estratti dalla mente) nel pozzo dei ricordi. L'energia spinge l'acqua che contribuisce al movimento della lancetta dell'orologio.
= La Profezia =
La profezia fu scritta dal Profeta, un’Anima che si ritrovò intrappolata in una stanza a causa della distorsione creata dai Titani. Egli comprese che solo attraverso il compimento della maturazione parallela in più dimensioni sarebbe stato possibile ricongiungersi in un unico essere e accedere alla realtà.


===== Valon'Rah (Lascia ogni peso, ti librerai in aria) =====
Le sette frasi incise su sette rocce recitano:
Dio: Luce che ha perso luminosità e si è ridotta ad un insieme di raggi appassiti, la figura è assimilabile a quella di un umano stanco a cui è rimasto un ultimo bagliore di luce sul punto più estremo della sua "coda".


Adepti: monaci guerrieri più o meno corrotti che credono nel processo della metempsicosi ovvero che la loro anima attraversa un processo di purificazione e si è reincarnata e si reincarnerà sulla terra fino a quando non sarà libera da ogni peccato (peso). A quel punto l'anima potrà ascendere a Valon'rah librandosi nell'aria. Nel giorno in cui tutte le anime saranno pure il dio potra scegliere l'eletto e fare ritorno tra i suoi fratelli.  Caratteristica fondamentale degli adepti è la leggerezza, i piu puri sono infatti i piu leggeri nel pregare e quindi si sollevano in aria piu degli altri e nel combattere (cavalieri piu abili in assoluto). Il grado di purezza dell'anima coincide con il grado di valorosità del cavaliere monaco.
·       Vagarre è la porta del Nuovo


Scopo: essendo il luogo fisico del dio che venerano l'aria e non la terra, non cercano di plasmare i territori ma le anime degli altri abitanti del mondo, convertendoli spesso e volentieri con la violenza.
·       Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro


Sacrifici: 1 fustigandosi alla campana del peccato; 2 sacrificandosi durante il giubileo nel fuoco sacro.
·       Trova la chiave del coraggio


Note da rivedere: Il Dio è stato interpretato in modi diversi, dapprima sotto il nome di Ephialias dal quale è nato il culto della Via Bianca con la città santa di Ordina dopo la religione si è sviluppata identificando in questa figura anche il dio ammazzadraghi e creando il culto dei tre cerchi.
·       Lascia ogni peso, ti librerai in aria


===== '''Da'ar Algharj''' '''(La destinazione è uno spiraglio sull'universo)''' =====
·       Le stelle sono la tua dimora
Dio: Embrione meteoritico


Adepti-> Maghi Astronomi che studiano le stelle e da quando hanno scoperto l'orbita del meteorite hanno fondato il culto. Credono che il dio potrà riveragli i segreti nascosti dell'universo.
·       Varca la soglia dell'orizzonte umano


Scopo->Sgombrano la terra nell'area in cui devono costruire la torre e tale torre dovrà essere la più alta possibile in modo da aumentare la probabilità di collisione con il loro dio per farlo quindi approdare sulla terra; più sarà alta la torre e prima arriverà il loro dio sulla terra. Ingente numero di schiavi utilizzati per i loro scopi, ma più la torre cresce e più schiavi serve reperire -> cercheranno quindi di schiavizzarti il resto delle isole per il loro scopo.
·       Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion


Sacrificio -> Usano la fornace del tempio per trasformare i corpi degli schiavi morti in materiale da costruzione per la torre (gli schiavi che muoiono costruendola diventano anche le pietre stesse).
Da queste rocce nacquero i culti e i loro dèi. Ogni arcipelago è dominato dalla roccia principale posta sull’isola maggiore, da cui nasce il culto dominante. Le isole minori dispongono di frammenti della roccia, distribuiti dagli adepti del culto centrale per estendere il dominio del Dio su tutto l’arcipelago.


===== Do'xa Me Ra (Giorno della Gloria) - Aeon Iius Do'xa (Gloria Eterna) - Te'llosh Me Ra (Giorno della Fine)  (Trova la chiave del coraggio) =====
= Struttura Generale dei Culti e degli Arcipelaghi =
Dio: Uovo di Pietra con una crepa verticale. Una leggenda narra che l'uovo sia caduto dal cielo e che un giorno si schiuderà alimentato dalla gloria ottenuta dalle vittorie in battaglia. Credono che ciò che si schiuderà sarà l'entità in grado di concedergli la più gloriosa di tutte le battaglie e morendo combattendola riusciranno quindi ad ottenere la gloria eterna (da qui il nome) che coincide con la loro concezione di paradiso.
Il mondo di Aion è composto da sette culti e da cinque arcipelaghi, ognuno dominato da una roccia divina incisa con una frase della Profezia. L’isola principale ospita il culto dominante, mentre le isole minori ricevono frammenti della roccia, che permettono di mantenere un collegamento con il Dio centrale, pur con culti e rituali leggermente diversi.


Adepti -> Barbari Guerrieri (etnia Cinese/mongola) con pellicce e armi pesanti (asce spade a due mani), educazione brutale; bambini scartati se non in forze (prove di forza), numero di donne limitato e destinate unicamente alla funzione riproduttiva, ogni donna ha una media superiore a 7 parti. Popolo nomade e primitivo con l'uovo come unico punto di riferimento attorno al quale hanno creato una pseudo città, ma si trovano spesso e volentieri divisi in battaglioni accampati in tende nei diversi luoghi di battaglia. Sopravvivono facendo razzie. Provano ad allevare animali improbabili che potrebbero aiutarli in guerra (esempio orsi).
I cinque Arcipelaghi, che prendono il nome dal loro Dio, sono:


Scopo-> Cercano di battersi nella battaglia più eroica di sempre per conquistare la gloria eterna. Credono di assorbire il coraggio di andare in guerra dallo spirito del loro dio
# Boris - Il Rosso
# Surm - La Bestia
# Lympha - La Vergine
# Velàr - La Luce
# Menyra - La Tempesta
Riguardo le due rocce rimaste:


Sacrificio-> corpi dei vinti in guerra (carri con i morti)
- Una è sottoterra, dove è nato il culto degli incubi, il cui Dio è Noxar - L'insonne. Le sembianze del Dio sono quelle di un Corvo con gli occhi cavati.


===== Non nominato (Varca la soglia dell'orizzonte umano) =====
- Una vaga per la terra materializzandosi e smaterializzandosi. Il Dio legato a questa pietra è Vàgor - il Viaggio. Il Dio non ha una sembianza materiale, corrisponde al suono del vento.
Dio -> Un pazzo che è diventato follia pura una volta letta la frase incisa sulla pietre. Infesta le menti dei più fragili/instabili (dell'arcipelago e non) attraendoli a sè sull'isola in cui risiedeva (parte di un arcipelago).


Adepti -> Fragili/instabili/Reietti della società di tutto il mondo che fanno esperienze ultrasensoriali manipolati dal dio. La gran parte degli adepti arriva dalle altre isole dello stesso arcipelago ma alcuni proveranno a raggiungere l'isola anche dagli arcipelaghi più lontani. Personaggi in nessun modo pericolosi se non nei loro stessi o confronti o se manipolati dal dio in maniera meschina.
= Le Lune protettrici dei culti =
Le lune proteggono le anime di Aion quando queste si allontanano dai loro arcipelaghi (sono distanti dalla roccia sacra)


Scopo-> Vogiono trovare una pace mentale tramite la perdita totale della loro coscienza per evadere dalla realtà.
'''🌕Luna viva - Tritone''': 


Sacrificio -> provare a lanciarsi oltre i confini del mondo con catapulte/fionde (entreranno nelle vignette dei volumi del mondo sogno)
* È enorme rispetto alle altre lune, appare grande quanto la nostra Luna nel cielo terrestre, '''si muove velocemente'''.
* Riflette il 76% della luce solare che riceve  — più della nostra Luna e quasi come la neve, superficie composta da ghiacci di azoto e metano → '''chiara, brillante, con sfumature rosa-grigie.'''
* Ha geyser attivi, atmosfera tenue e segni di criovulcanismo: '''è ''viva'', dinamica, energetica'''.
Protegge il culto dell'acqua (Luna Pura come l'acqua) e quello del coraggio (Luna fiera come un Barbaro).


===== Lloth (Dalla notte nascerà il nuovo mondo) =====
'''⚫Luna morta - Proteo:'''
Dio: Serpente primordiale. Ai tempi dell'eruzione vulcanica legata alla profezia un gruppo di uomini senza sogni denominati gli incubi erano stati relegati nelle profondità della terra. Proprio al di sotto della superficie della terra sprofondò la pietra che riportava la frase in questione. A quel punto il primo incubo che lesse si trasformò in un serpente albino.


Adepti: Incubi passati e presenti che vengono relegati nelle profondità della terra e sperano in un mondo senza piu sogni di cui potranno finalmente sentirsi parte. Gli adepti hanno carne consumata e sono in grado di assorbire l'umanità altrui,
* È piccola, molto piccola rispetto a Tritone e '''si muove molto lentamente come se fosse alla deriva.'''
* Riflette appena il 10% della luce solare — è '''nerastra come l’asfalto o il carbone'''.
* Superficie '''irregolare e craterizzata''', priva di atmosfera, formata da rocce e ghiaccio sporco. Non mostra attività geologica: è una '''luna''' '''morta''', '''immersa nel buio neptuniano'''.


Scopo -> Creare un esercito di adepti per spezzare i sogni del mondo e farlo così sprofondare nella notte da cui nascerà il nuovo mondo dell'incubo. (questo perchè nel periodo dell'eruzione vulcanica dominato da disgrazie e sfiducia nei sogni le tenebre ebbero il loro periodo piu esteso all'interno delle giornate a causa del meccanismo secondo cui una carenza dello spirito del mondo provoca un rallentamento nel sorgere del sole). Per perseguire il loro obiettivo sabotano tutti gli altri culti e attaccano in giro per il mondo sfruttando le gallerie sottoterra, terrorizzando e uccidendo.
Protegge gli incubi (Luna Morta), Boris (Luna Morta come dovrebbe essere il loro passato)  


Sacrificio -> Il cuore e il cervello
'''🌑''' Luna ignota - Nereide


==== '''''Scopo Vita''''' ====
* È lontanissima (fino a 9,6 milioni di km) → '''visibile solo come un puntino molto debole''', appena percepibile. '''Percorso irregolare, appare e scompare, il suo movimento è imprevedibile'''
Nel mondo sogno lo scopo fondamentale è realizzare il proprio sogno a costo della vita (forma e sogno due estremi che non tengono in considerazione la sopravvivenza asettica, presente nel crocevia).
* '''Cambia molto di luminosità e colore''' perché la sua orbita è estremamente ellittica.
* Potresti vederla solo in alcune parti dell’anno neptuniano.


<u>[Ogni isola prenderà il nome da un culto derivato da una delle 7 Pietre con cui gli abitanti dell'isola sono venuti a contatto -> 7 arcipelaghi/zone collegate a una stessa pietra all'interno di cui ogni isola è devota a un culto derivato dalla frase incisa sulla pietra?].</u>
Protegge gli Astronomi (Luna ignota come il cosmo) + Folli (Luna Folle, inconoscibile) + Erranti (Luna Errante)


Ipotesi Isole/casate -> collegare i culti alle frasi delle pietre della profezia:


* <u>[Gloria</u>
* <u>Dominio?</u>
* <u>Esotismo?</u>
* <u>Esplorazione/ conoscenza?</u>
* <u>Draghi?</u>
* <u>Malattia: "il mangiasterco" vorrebbe che tutti fossero malati come lo è lui</u>
* <u>I suicidi del mondo, sognano che il mondo finisca per sempre</u>
* <u>Clan di coloro che fanno agli altri quello che vorrebbero fosse fatto a loro</u>
* <u>Clan di coloro che rinnegano l'oggettivismo e credono solo in ciò che non vedono -> il leader è un cieco</u>
* <u>Clan di coloro che credono di poter volare</u>
* <u>Clan di coloro che pensano di poter riuscire a cancellare brutti ricordi]</u>


'''❇ Stella Guida - Xenos'''


'''''Versioni alternative dei personaggi Crocevia e Forma''':'' declinazioni del personaggio che in contesti differenti cambiano dei comportamenti ma rimane la personalità come sfondo.
Apparsa da circa un decennio (nata dal confinamento della luce di Xenos all'interno del Faro), ma da sempre conosciuta dai vagabondi come la stella inviata dal loro Dio per aiutarli nel loro destino errante. Ancor prima che apparisse i vagaboni già mitizzavano e tramandavano con leggende la sua venuta, credendo che sarebbe stata in grado di rassicurarti nella notte indicandoti la rotta sicura. Da quando è apparsa si racconta che abbia salvato già molte anime vaganti in pericolo indicandogli la giusta rotta. Conosciuta solo tra queste anime.  


== Personaggi ==
Ha una brillantezza superiore rispetto a quella di tutte le altre stelle ed è la più bassa sull'orizzone, cade quasi all'altezza degli occhi di chi la osserva.
'''Masnada del Vento:'''


<u>[Composta da un gruppo di briganti, ognuno  a modo suo ha un forte spirito di libertà, si trovano insieme e inseme sopravvivono, sono nomadi (creano città)</u>
= Primo Culto, Vagare: «Vagar(r)e è la porta del Nuovo» =
Dio: Vàgor - "La Voce"


<u>La fondazione parte della Masnada parte da Ceryn , Seila, Lercio a Domnahll, una delle isole frammentate del mondo sogno (isole molto frammentate nel mondo sogno, lontane tra loro che hanno originato diverse culture, tanto che sembra di spostarsi in altri mondi cambiando isole) ognuna ha le sue regole, il suo governo e soprattutto il suo culto.</u>
* Il Dio non ha una sembianza materiale, ma corrisponde al suono del vento.


<u>Domnahll: isola allungata, si svluppa in veriticale, al sud ci sono piccoli villaggi di pescatori, mentre al centro si sono sviluppati insediamneti un po' più grandi e qualche città medievale con costruzione arretrata è diviso il nord dal sud da gigante catena montuosa che impedisce il passaggio, sono stati lì rinchiusi i barbari che prima occupavano il centro. Sopra la catena montuosa, al nord, vivono delle persone molto ignoranti, cacciano e al nord c'è un fiume che si chiama RateFreddo e attraverso un particolare fenomeno di evaporazione rende il cielo sempre di colore verde, giorno e notte. Sono un popolo in rovina, non possono muoversi, vivono in grotte, vivono alla giornata. Il mare è popolato da mostri marini, l'evoluzione non riesce ad avanzare in nessun modo, loro non possono muoversi.</u>
* La roccia fondatrice del culto riporta la frase «Vagarre è la porta del Cielo». Tuttavia, a differenza delle altre, questa roccia è di dimensioni ridotte. Infatti, dal momento che è solita smaterializzarsi per poi comparire in qualsiasi altro luogo del pianeta, la roccia è stata erosa dagli agenti atmosferici.


<u>La religione a D. è un unico culto, credono in una piovra gigante, che entra nella testa, dei cultisti trasformandoli in uomini pesce. Le piovre è una delle moltepici divinità che sussurra nella testa degli uomini trasformandoli i uomini pesce e in questo modo questa divinità vogliono mantenere il mondo sogno com'è senza che nessuno lo cambi, cercano di manipolare gli uomini. Solo chi riesce ad uscire dal sogno capisce la natura di questa divinità e non si fa governare da essa. Il risvegliato intuisce che queste piovre possano essere costruzioni della mente, ma nascono da noi, controlla l'incubo.</u>
Vita Fedeli:


<u>Esistono più culti e nelle isole in cui si ha una presenza di fedeli essi sono completamente devoti alla loro divinità (non materiali ma proiezioni delle mente, deliri colletttivi). queste entità sognanti infestano la mente dei personaggi che si avvicinano al culto e li contrllano sussurrando nelle loro menti. Ogni divinità tenta di proteggere la propria giurisdizione. --> credenze che intrappolano le persone</u>
* Non appena si sentono a casa se ne vanno seguendo la direzione del vento
Sembianze Fedeli:
* I fedeli di Vàgor credono che vagare sia la chiave per accedere ad un'esistenza autentica (la loro porta del cielo). Più la loro fede errante si fa ostinata, più il loro corpo è in grado di dissolversi come il fumo sbiadendo la loro immagine, fino a poter diventare unicamente voce. Il loro corpo, sebbene semi-trasparente mantiene comunque le sue proprietà fisiche.
= Secondo Culto, Boris: «Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro» =
Dio: Boris - "Il Rosso".


<u>Chi va al trono:</u>
* Il Dio prese la forma di un enorme pesce rosso, simbolo popolare della mancanza di memoria. Gli adepti di Boris - "Il Rosso" credono che, venerandolo, potranno dimenticare i loro traumi più profondi, trasformandosi a loro volta in pesci rossi.
Motto:


<u>- cultisti (sognatori?) che si vogliono ricongiungere con il loro Dio</u>
* Dimenticare è Rinascere


<u>- raggiungere il trono perchè se lo raggiungi: vincerà il tuo sogno</u>
Rituali:


<u>--> sogno al posto di credo</u>
* I sacerdoti, i più vicini a Boris, custodiscono un rituale basato sul «Diario dell’Amnesia»: ogni giorno scrivono i propri ricordi per poi cancellarli con un inchiostro speciale. Al centro del culto vi è il Braciere della Dimenticanza, posto davanti al Tempio di Boris, dove pellegrini e sacerdoti bruciano scritti contenenti i traumi da dimenticare.
* Carcere: tutte le sere i prigionieri sono costretti a descrivere i momenti della giornata sulla pagina di un diario che poi dovranno sbiancare con un inchiostro. La mattina seguente devono svolgere una preghiera per rinnegare e dimenticare il rituale fatto la sera prima.
Caratteristiche dei Dio:


<u>Il primo viaggiatore era un esploratore il cui sogno era trovare quel posto, una volta trovato capisce che non ne valeva la pena, questo luogo risiedeva in un palazzo (nell'isola di Astora, tipo il vaticano) una volta arrivato comincia ad acquisire consapevolezza che le divinità sono solo illusioni e stanco durante lo svolgimento di un rito si siede ma a quel punto avendo maturato le tre componenti sprofonda nella stanza.</u>
* Boris è caratterizzato da una grande voracità e costringe i sacerdoti a tentare più volte rituali per evocarlo pienamente nel mondo. Tuttavia, poiché nessuno dei sacerdoti ha mai avuto la completa volontà di dimenticare tutto, questi riti hanno sempre generato divinità fallite, come pesci-cane o altre forme deformi. Questi esseri vengono poi rinchiusi e sorvegliati dalle sentinelle di Boris
Sembianze Fedeli:


<u>Lock esplorando le isole con la Masnada (sono gli unici che esplorano) capisce che nelle isole ci sono solo culti, e inizia a capire che anche se diversi, hanno lo stesso concetto, quindi capendo che è tutta un'illusione cerca di sedersi sul trono per imporre il proprio sogno-> ha ormai il sogno di far svanire tutti i culti.</u>
* Più un fedele crede, più assume tratti ittici: mani palmate, pelle squamata e via dicendo
Animati:


<u>La Masnada viaggia con una sfera, un artefatto che permette loro di viaggiare (sfera -> mondo), venerano l'idea della libertà  che la sfera gli porta ad avere, ma appena un componente della masnada ha familiarità nel luogo dove sono la sfera li trasporta subito in un altro.</u>
* Perseguitati come Blasfemi


<u>La città di D sta al nord sul fiume ratefreddo ed è proprio lì che si conoscono i tre.]</u>
= Terzo Culto: «Lascia ogni peso, ti librerai in aria» =
Dea: Lympha "La Vergine"


Sembianze: Acqua Cristallina a forma di giovane Ninfa.


Motto sacro: “Essere acqua, non essere goccia”.


'''Brahn'''
Impurità più grandi:
* Egoismo e individualismo. Sono considerati la radice di ogni corruzione -> Una goccia separata è un’anima persa: l’individualismo impedisce il ricongiungimento con la sorgente divina. Un’anima egoista è vista come una “goccia sporca” che rischia di contaminare il mare intero.


Brahn era un ricco benestante possidente che viveva in una grande fortezza, dopo aver vissuto 30 anni di assedio fu costretto a scappare e riducendosi in una condizione di dignità pessima senza più avere nulla. Il resto della vita lo passò quindi da fuggiasco senza casa nè averi.
Vita comunitaria:


L'unica cosa che riuscì a portare con sè fu la pietra (sferica -> sfera masnada) con inciso "varca ogni confine dell'orizzonte umano" e che riportava segni simili a contorni di paesi (pseudo sasso-mappa).
* Tutti vivono secondo il principio della condivisione totale.
* Non esiste proprietà individuale, non esistono ambizioni personali: ogni cosa è “dell’acqua” e quindi di tutti.
* Leggende e racconti popolari celebrano eroi che hanno sacrificato sé stessi per il bene comune.


Così, dopo aver superato un primo periodo di rabbia, trovò il suo motivo di vita nel viaggiare diventatando consapevole del fatto che la ricchezza non gli ha mai dato niente di importante e sviluppando una profondità enorme/visione della vita molto saggia.
Simboli e rituali:


Il suo sogno però dopo questo vissuto è voler insegnare questa lezione a tutto il mondo, vede le persone che pensano che la soluzione sia la ricchezza materiale, i beni materiali mentre lui sa che la vera ricchezza è tutt’altro, quindi impazzisce per questa concezione e vuole cercare di togliere a tutti i bene materiali -> sorta di mostro/eroico (come Mago oscilla tra mostro ed eroe: salvare il mondo=eroe ma salvare anche Baltimora=male, e rapire bambini).
* La pioggia: dono del cielo, segno che la Dea scende a purificare le anime ancora legate alla materia.
* L’acqua: ogni credente si bagna costantemente per lavarsi dal peccato; più ci si purifica, più il corpo diventa trasparente.
* Templi presso laghi, fiumi e coste, dove i fedeli si immergono durante i riti collettivi di abluzione.
Intento del culto:
* Purificare sé stessi, l’arcipelago e infine il mondo intero.
* Eliminare gli impuri, in particolare gli egoisti, considerati il peggior veleno spirituale.
* Le uccisioni rituali dei non credenti sono viste come atti di purificazione, per “ripulire l'acqua dalle gocce sporche”.
* Il loro obiettivo è che la loro anima diventi cristallina, in modo che possano lasciare Aion per evaporare nel Regno del Cielo ed unirsi finalmente con la loro Dea
Rapporto con il mare:
* Il mare incute timore sacro, perché è la forma ultima dell’unione collettiva: un unico corpo infinito.
* La navigazione è permessa solo per necessità, preceduta da riti di purificazione.Sembianze Fedeli:


Brahn vuole togliere tutta la ricchezza alle persone per fare capire loro cosa è davvero importante ma allo stesso tempo, non perdendo la sua indole appartenente all'accezzione più malvagia dell'essere umano, la vuole tenere per sé, perché lui ha già imparato la lezione -> sorta di egoismo/altruismo (teoria degli opposti)
* Più un'anima credente è pura, più diventa trasparente.
Sembianze Fedeli:


(Vignetta: Nei bar chiede agli altri della masnada 2 ‘’sognanti’’ euro per pagare birra, gli dicono che i bisogni materiali non dovrebbero contare nulla come gli ha insegnato lui, ma lui dice che ha sete)
* Più il fedele purifica la sua anima, più il suo corpo passa allo stato liquido per prepararsi all'evaporazione verso Lympha. Il corpo liquido mantiene comunque le esatte sembianze del fedele.
Animati:


Brahn ha una pietra che si è portato via fuggendo dalla fortezza e quando decide di attuare questo suo piano vuole trovare gli altri pezzi di questa pietra perché sopra c’è qualcosa che gli fa capire che lo può realizzare, e allora si mette a tavolino con una mappa, e fa una lista, fa degli identikit dei personaggi che gli servirebbero per compiere questo viaggio, e sono i personaggi della masnada, i componenti della masnada pensano di incontrarsi per caso ma in realtà è lui che li porta nei posti dove si trovano. Ogni componente della masnada ha delle specifiche abilità/qualità che serviranno a Brahn per trovare le pietre.
* Milizia Benedetta dai Sacerdoti, sono il corpo più potente dell'esercito


Lock fa lo stesso, e si unisce a lui, ma hanno scopi opposti, Brahn e Lock sono la tensione degli opposti che genera la storia. Lock, come Brahn, pensa che la masnada sia completamente sotto il suo controllo. Lock, come Brahn, pensa che sia lui a trascinare la Masnada e a decidere le sue sorti.
= Quarto Culto: «Le stelle sono la tua dimora» =
Dio: Velàr "La Luce"


== Storyline ==
* Il Dio ha le sembienze di un meteorite.


=== '''Masnada''' ===
Credo principale:
'''<u>[Sogno: libertà/esplorazione</u>'''


# <u>Cerin, Seila, Lercio sono a Domnhall e viaggiano verso le grandi terre</u>
* Le anime provengono dalle stelle e Velàr custodisce i segreti dell’universo. Quando il Dio cadrà sulla terra, rivelerà alle anime i segreti del cosmo consentendogli finalmente l'accesso al Regno del Cielo.
# <u>Brahn si unisce alla Masnada -> vive in una fortezza nelle grandi terre a domnhall</u>
 
# <u>Ritrovamento sfera sottratta agli uomini piovra -> diventerà il talismano dei viaggi della masnada</u>
Classe sacerdotale:
# <u>La specie di mappa riportata sulla sfera ritrovata amplifica ancora di più la voglia di libertà della masnada -> si attiva il meccanismo per il quale vengono trasportati in un'altra zona del mondo ogni qual volta si sentono a casa</u>
 
# <u>Masnada trasportata a Idroponia (serie di piccole isole molto vicine tra loro), incontrano Lasp e Bolle</u>
* Gli Astrologi sono la carica più alta.
# <u>Avventure a idroponia -> da definire</u>
* Non sono solo studiosi, ma anche profeti: interpretano i movimenti celesti come segni divini.
# <u>Masnada trasportata a Gamurra -> Cerin incontra Passerotto ed entrambi vengono imprigionati in una torre in cui abitano la Zingarella e il vecchio mago (proprietario torre), di fronte alla cella di Cerin e Passerotto ci sono Lock e No'ah imprigionati in un'altra. Il resto del gruppo fa la sua vita fuori cercando di liberare i prigionieri.</u>
* La loro più grande rivelazione è stata la scoperta dell’orbita di un meteorite destinato a sfiorare Aion.
# <u>La M riesce a far esplodere la torre e nella fuga trovano la loro prima stele -> scritta nella lingua del viaggiatore perciò si affidano alla traduzione fatta dal mago</u>
 
# <u>3 vignette con M accampata tranquillamente a Gamurra e vengono quindi trasportati nuovamente via -> arrivano a Zordanal</u>
Evento cardine:
# <u>Zordanal ha 4 culti, la masnada si divide in piccoli gruppetti così che ogni gruppo indagherà un culto diverso -> incontrano un tizio che brama di diventare il re dei re e questo ha già un piccolo esercito con lui]</u>
 
* La scoperta di questo meteorite ha acceso il culto, trasformando la fede in una missione concreta: costruire una torre colossale per accoglierlo.
* La torre è coronata da un enorme anello, delle dimensioni dell’asteroide, progettato per catturarlo e guidarlo a sostare su Aion.
 
Progetto della Torre:
 
* È il simbolo supremo della fede: cresce ogni giorno, sottraendo spazio a città, foreste e terre coltivate.
* Tutto ciò che non serve viene abbattuto per lasciare spazio alla torre.
* La costruzione è incessante, e ogni anima è sacrificabile per il suo compimento.
 
Società:
 
* Interamente organizzata attorno al cantiere sacro.
* Gli abitanti vengono addestrati fin da piccoli a servire come operai della torre.
* Gli altri arcipelaghi subiscono razzie e reclutamenti forzati: prigionieri e schiavi vengono deportati per accelerare i lavori.
* I ribelli sono puniti come “stelle cadute” e usati come materiale da costruzione o sacrifici rituali.
 
Attesa messianica:
 
* Ogni giorno alzano lo sguardo al cielo in attesa del meteorite.
* Credono che il Velàr, quando giungerà, li innalzerà nuovamente alla loro vera dimora, il firmamento.
Sembianze fedeli:
 
* I fedeli brillano di una luce stellare che può abbagliare la vista e posseggono una leggerezza che va in contrasto con la gravità di Aion (possono levitare).
 
= Quinto Culto: «Trova la chiave del coraggio» =
Dio: Surm-La Bestia. 
 
* Uovo di Pietra con una crepa verticale. Una leggenda narra che l'uovo sia caduto dal cielo e che un giorno si schiuderà alimentato dalla gloria ottenuta dalle vittorie in battaglia. Credono che ciò che si schiuderà sarà l'entità in grado di concedergli la più gloriosa di tutte le battaglie e morendo combattendola riusciranno quindi ad ottenere la gloria eterna (da qui il nome) che coincide con la loro concezione di paradiso.
 
Adepti:
 
* Barbari Guerrieri (etnia Cinese/mongola) con pellicce e armi pesanti (asce spade a due mani), educazione brutale;
* Popolo nomade e primitivo con l'uovo come unico punto di riferimento attorno al quale hanno creato una pseudo città (di nome Vov), ma si trovano spesso e volentieri divisi in battaglioni accampati in tende nei diversi luoghi di battaglia.
* Sopravvivono facendo razzie. Provano ad allevare animali improbabili che potrebbero aiutarli in guerra (esempio orsi).
 
Scopo:
 
* Cercano di battersi nella battaglia più eroica di sempre per conquistare la gloria eterna. Credono di assorbire il coraggio di andare in guerra dallo spirito del loro dio
* Alcuni arrivano a combattere fino a morire con un sorriso, certi che la Gloria Eterna li attenda.
 
Sembianze Fedeli:
 
* Più sono credenti, più diventano feroci e resistenti al dolore, come se il coraggio li rendesse invincibili. La pelle dei più devoti assume l'aspetto e le proprietà della pietra.
 
= Sesto Culto: «Varca la soglia dell'orizzonte umano» =
Dio: Menyra "La Tempesta"
 
Sembianze Dio: figura ultra seducente, capace di cambiare sesso e forma in base ai gusti del fedele, pupille completamente bianche.
 
* Infesta le menti dei più fragili/instabili (dell'arcipelago e non) attraendoli a sé sull'isola principale in cui risiede.
 
Adepti:
 
* Fragili/instabili/Reietti della società di tutto il mondo che fanno esperienze ultra sensoriali manipolati dal dio. La gran parte degli adepti arriva dalle altre isole dello stesso arcipelago ma alcuni proveranno a raggiungere l'isola anche dagli arcipelaghi più lontani. Personaggi in nessun modo pericolosi se non nei loro stessi o confronti o se manipolati dal dio in maniera meschina.
 
Scopo:
 
* Totalmente innamorati del Dio, cercano di liberarsi della mente/coscienza per abbandonarsi alle sensazioni e perdere ogni limite umano
 
Rito principale:
 
* [Provare a lanciarsi oltre i confini del mondo con catapulte/fionde (entreranno nelle vignette dei volumi del mondo sogno)]
 
Sembianze dei Fedeli:
 
* Più sono innamorati del Dio, più la loro pupilla si rimpicciolisce. Il loro sguardo confonde la mente di chi lo incrocia e lo rende schiavo dei sentimenti
= Settimo Culto: «Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion» =
Dio: Noxar
 
* Un corvo gigante con gli occhi cavati, simbolo della totale assenza di empatia.
* La sua cecità lo rende un’entità indifferente al dolore o alla speranza delle anime.
* Gli Incubi più potenti che incarnano il suo spirito possono svuotare completamente le anime dai sogni
Origine della Roccia Sacra:
 
* Quando le rocce divine caddero su Aion, una di esse non rimase in superficie: affondò per metri sotto terra. Lì, nelle profondità, incontrò gli Incubi, entità opposte ai Sognatori della superficie.
 
Adepti:
 
* I Figli degli Incubi vivono sottoterra, nascosti e divisi in covi (ogni covo è associato ad una particolare paura umana).
* Sabotatori e cospiratori, scavano canali e tunnel segreti per collegare tutti gli arcipelaghi (i covi sono collegati da una rete sotterranea interconnessa), diffondendo l’ombra. Dimorano in gallerie e caverne sotterranee, un mondo oscuro e labirintico.
* La loro vita è fatta di metamorfosi: più rinunciano ai propri sogni, più si corvificano.
 
Scopo:
 
* Sabotare i sogni del mondo.
* Cercano e spezzano le Rocce Sacre degli altri arcipelaghi, affinchè il mondo sprofondi nelle tenebre eterne.
* Il loro obiettivo finale è il Trionfo della Notte: un Aion fermo per sempre, in cui il sole non sorge più, e tutto resta bloccato in un crepuscolo eterno.
Sembianze fedeli:
* Hanno forma di corvi privati del volo. Più un adepto è fedele, più assume tratti corvini: piume nere, occhi vitrei, arti adunchi… fino a divenire un corvo incapace di volare, un guscio senz’anima
Attacco Incubi:
 
* Attaccano le anime di Aion materializzandosi nelle loro menti sottoforma delle loro paure più grandi.
*# Se la vittima non è abbastanza forte e cede alla paura, può perdere la propria anima sognante trasformandosi in un guscio vuoto (sebbene ancora in grado di respirare). La morte dell'incubo responsabile dell'oblio è l'unica strada per riappropiarsi della propria coscienza.
*# Se la vittima sconfigge la paura torna cosciente, ma l'incubo, come ultima arma, sfrutta la sua arte non morta e plasma la paura della vittima in un non morto che si abbatte contro il malcapitato. Una volta sconfitto il non morto appare un letto di piume dopo di cui si materializza l'incubo responsabile di tutto ciò. Dopo essere apparso, l'incubo fugge.
 
Difesa Incubi:
 
* Quando ci si avvicina si rischia la paralisi temporanea
* Quando si è quasi a contatto con l'incubo cala il buio profondo
* Se l'incubo provoca una ferita profonda al nemico (con il becco o gli artigli) questa ferita può provocare infezioni permanenti (pustole scure maleodoranti che sprigionano succo di incubo)
 
= Trinite nell'Aion =
Nel pianeta Aion la trinite si suddivide in due specie:
 
# Trinite Divina: deriva dai frammenti delle rocce sacre e conferisce all'anima che la sa governare i poteri del Dio legato alla roccia stessa.
# Trinite Arcana: nel resto del pianeta è invece possibile trovare trinite arcana che conferisce alle anime che la governano poteri magici.
 
= Epidemie del Pianeta =
L'epidemia principale che affligge il pianeta è la Follia
 
= La Musa Dora - La cura del profumo =
La storia della Musa "Dora":
 
* All’interno del mondo sogno esiste una Musa guaritrice. Nella sua dimora giungono pellegrini da tutto il mondo per guarire le Anime Folli.
* La Musa nasce come un anima comune. Tuttavia, dopo essere stata affetta dalla follia, nel tentativo di raggiungere Menyra, naufragò su in isola minore dell'arcipelago della follia e trovò rifugio per la notte in una grotta ricoperta di piante.
* Poggiandosi sul pavimento della grotta entrò in contatto con la Trinite Arcana nascosta dietro le piante. In quel momento la Trinite venne attivata e tramite i fiori delle piante, spremendoli in proporzioni esatte, ricreò i profumi del suo passato ricollegandola alla realtà e liberandosi dalla follia.
* Lei da lì in poi tornerà in sé sotto le sembianze di Dora e con le visioni del passato dei pellegrini causate dalle enormi scariche subite per mezzo della trinite arcana.
* La sua missione diventerà guarire tutti i folli del mondo che affronteranno questo viaggio incredibile
* Per ogni paziente la grotta riuscirà a riprodurre i profumi del passato che ricollegheranno l’individuo al mondo facendolo tornare in sé
 
 
'''N.B. La guarigione di Dora non può considerarsi totale. L'anima guarita conserva in sè l'impronta della follia per il resto della vita (iride più piccola della norma). La guarigione protegge le anime dai vecchi traumi e dagli occhi del mare (si sono già sentiti folli abbastanza), tuttavia tali anime sono molto vulnerabili ai nuovi traumi, che rimpiccioliscono la loro iride e rendendoli transitoriamente folli.'''
 
= Personaggi =
Ordine Cronologico
 
=== Xenos ===
1. Ingresso nel culto degli incubi
 
* Xenos fa parte del culto degli incubi, un’organizzazione sotterranea che mira a distruggere i sogni del mondo. Gli incubi cercano le rocce divine, contenenti lo spirito del Dio, per sottrarle e concentrare il potere solo nelle loro mani.
 
2. Missione sull’isola minore del culto dell’acqua
 
* Gli incubi prendono di mira un’isola minore che ospita un frammento di roccia divina. L’isola è meno sorvegliata, quindi l’operazione sembra fattibile.
 
* Xenos e gli incubi si muovono attraverso i canali sotterranei.
 
* Durante la missione, Xenos è costretto a eclissare lo spirito di tutte le presenze sognanti sull’isola per completare il furto della roccia. -> '''Xenos distrugge il tempio di Aulo e ruba la pietra divina di Ulmo'''
 
3. Le conseguenze della missione
 
* Al ritorno, Xenos inizia a percepire cambiamenti in sé: perde le sembianze da incubo, segno che non crede più completamente nel culto e nel Dio corvo che lo governa. Comprende che restare tra gli incubi sarebbe pericoloso e decide di allontanarsi.
 
4. Incontro con il culto del vagare
 
* Vagando, Xenos viene avvicinato dal culto del vagare.
* Gli viene detto che non è pronto a vagare liberamente, perché i suoi ricordi affollano la mente.
* Viene indicato l’arcipelago di Boris come luogo in cui può dimenticare e ricominciare, liberandosi dal passato.
 
5. Arrivo nell’arcipelago di Boris e prigionia iniziale
 
* Xenos viene incarcerato all’arrivo, perché gli stranieri sono considerati una minaccia dai fedeli di Boris.
* Grazie alla sua volontà di dimenticare e al desiderio di liberarsi dei ricordi, inizia a guadagnare fiducia e rispetto. -> '''editto dei chierici per sostituire la casata di Padmo con Xenos lo straniero'''
 
6. Ascesa nel culto di Boris
 
* Xenos diventa sacerdote eletto.
* Partecipa al rito di incarnazione di Boris.
* Durante il rito, si manifesta come pesce degli abissi: rosso di giorno, tempestato di luce di notte, un’aberrazione che rivela il suo potere e i traumi ancora presenti.-> '''durante il suo giorno da Boris, firma l'editto per l'annegamento degli infedeli (madre Aznaresp) all'interno delle vasche nella piazza centrale nel mezzo delle celebrazioni per la venuta del Dio. I corpi verrano poi dati al Kraken'''
 
7. Il dio della luce e la visione delle rocce divine
 
* Xenos, diventato dio della luce, comprende che può unire tutte le rocce divine per creare un’entità superiore in grado di spezzare gli incubi e liberare il pianeta.
* Decide di rapire bambini sacri per ottenere l’obbedienza dei sacerdoti e recuperare le rocce.-> '''autoconfinato in un'isola sperduta tra gli arcipelaghi, con il Rianimorum Arcanorum trovato nell'arcipelago di Boris, manipola alcune anime da ogni arcipelago per farsi portare i bambini (Daneb subisce l'abominio)'''
 
8. Il fallimento del percorso di onnipotenza
 
* L’azione estrema inizia a consumarlo: la luce del potere divino lo indebolisce e rischia di corromperlo di nuovo.
* Comprende che la via non è quella del sopruso e dell’imposizione.
 
9. Ritorno alla coscienza di Brom su Terra
 
* Brom realizza che le visioni di Xenos erano una trasposizione fantastica dei suoi stessi traumi e desideri sul pianeta Terra.
* Comprende che la fantasia e l’emotività illusoria aiutano a evadere dal dolore, ma non lo liberano dalla realtà.
* Le rocce e le montagne viste in Ion simboleggiano le sfide reali che Brom deve affrontare per fondare la nuova Gea.
'''10. Dialogo Leach-Brom su Pianeta Terra'''
 
* Vedi Dialogo all'interno di scheda [[Terra|Pianeta Terra]]
 
11. Confino della luce nel faro
* Xenos, alla fine del dialogo con Leach, avendo elaborato pienamente il danno generato dalla follia pura, ha maturato un inconscio bisogno di dare ordine al suo caos interiore risvegliando la ragione, esegue quindi un rito estremo per liberarsi dalla magia divina e lo paga con la sua stessa morte -> '''morirà l'eccesso di Dioniso, ma le sembianze di Xenos si fonderanno con Brom che si è parzialmente rianimato'''
* '''La luce viene confinata in un faro (Zio di Alkes), che da questo momento in poi illuminerà Aion (simbolo->donerà la conoscenza, verità alle anime di Aion, strumento che utilizzerà successivamente Alkes e i vagabondi/pirati/eremiti)-> Stella di Xenos'''
* Conclusione del suo percorso su Aion.
 
=== Alkes ===
 
= Materiale Vecchio =
Storia:
 
* Roccia trovata in una città-castello assediata da secoli.
* Un’anima che visse la guerra perpetua e le sue privazioni maturò il sogno del non possesso.
* Seguendo un Dio-vento, iniziò a vagare senza mai fermarsi, raccogliendo adepti che rinunciavano ai propri beni.
 
* Dottrina iniziale: per accedere al cielo occorre lasciare tutto e vivere senza possedere nulla.
 
Evoluzione:
 
* Con il tempo il suo messaggio mutò: gli adepti devono comunque abbandonare i beni, ma lui si propone come “custode” dei loro averi, affermando che ormai il possesso su di lui non ha alcun effetto.
* Questo lo rende un dio comico e paradossale, che predica il non-possesso mentre accumula ciò che gli altri abbandonano.

Versione attuale delle 00:24, 29 gen 2026

Introduzione

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Aion è un mondo permeato da uno spirito creativo e sognante, che spinge le Anime, la sua popolazione, a cercare non una conoscenza orizzontale ma verticale, verso una dimensione trascendente. Attorno al pianeta orbitano le stesse lune di Nettuno, tra cui Tritone (la più grande e luminosa), Proteo (irregolare e buia) e Nereide (la più lontana e visibile). Le altre lune minori appaiono come punti luminosi.

Il mondo di Aion:

  • Lo spirito del mondo che permea Aion è uno spirito creativo e sognante, che spinge le Anime, ovvero gli abitanti di questo mondo, a non conoscere la realtà in maniera orizzontale ma in maniera verticale, andando verso una dimensione trascendente.
  • L'evento epocale In un tempo non definito avvenne un fatto epocale: una delle Anime di Aion, maturando rapidamente tutte le componenti, fu pronta ad accedere alla realtà. Tuttavia, poiché il meccanismo di creazione della realtà era stato distorto dai Titani, si ritrovò intrappolata nella stanza. Questa liberazione sarebbe stata possibile solo quando anche i suoi alter ego nelle altre dimensioni (Kronos e Terra) avessero raggiunto la medesima maturazione, entrando anch’essi nelle rispettive stanze. In quel momento le tre stanze si sarebbero riunite in un’unica stanza, consentendo l’accesso alla realtà e formando un unico essere composto dalle tre componenti principali.

Vagarre e la profezia:

  • Questa particolare Anima proveniva da una città-castello denominata Vagarre. Intrappolata nella stanza, e avendo raggiunto una piena maturità delle componenti, acquisì lucidità e divenne il Profeta. Scrisse una profezia composta da varie frasi, con lo scopo di farsi liberare dalla stanza e guidare le Anime future verso la comprensione e la trascendenza.

Scopo:

  • Nel mondo lo scopo fondamentale è realizzare il proprio sogno a costo della vita (Kronos e Aion sono due estremi che non tengono in considerazione la sopravvivenza asettica, presente nel crocevia).

Versioni alternative dei personaggi:

  • Declinazioni del personaggio che in contesti differenti cambiano dei comportamenti ma rimane la personalità come sfondo.

Gli Incubi, gli Occhi del mare e la Follia, le forze oscure del Pianeta

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Sottoterra → Incubi

  • Anime-corvi senza ali, deformi, che più diventano legati all’incubo più assumono sembianze da corvo.
  • Vivono nelle profondità, nei canali che cercano di collegare tutti gli arcipelaghi.
  • Scopo: sabotare il mondo, spezzare le rocce sacre e far rallentare lo scorrere del tempo, fino a fermare il ciclo di sole e cielo.
  • Dio: Noxar, un corvo gigante cieco (occhi cavati), simbolo di totale mancanza di empatia. Chi lo incontra troppo da vicino può perdere tutti i sogni e cadere in stato catatonico.
  • Conseguenza: lo spirito della vittima può essere eclissato e cadere in uno stato catatonico. Questo stato perdura finchè l'incubo che ne è la causa sarà in vita (chi è vicino alla vittima può adoperarsi per ucciderlo altrimenti dovrà aspettare che muoia).
  • Le uniche creature non attaccate dagli incubi sono i Folli, per cui essi provano una profonda e innata infatuazione. Noxar ha da sempre un debole per Menyra.

In aria → Follia e Occhi del Mare

Follia

Epidemia che affligge le anime di Aion. In seguito a un trauma profondo, un'anima può perdere il senno e sprofondare nella follia che lo richiamerà a sè danzando presso la propria isola. Una possibile soluzione è rappresentata dalla legenda legata alla Musa "Dora". Dora è in grado di far rinsavire i folli raccontandogli il loro passato attraverso i profumo.

Occhi del mare

  • Creature fatte di materia riflettente, simili a specchi fluttuanti, generate dal vestito di Menyra
  • Vivono sospese nell’atmosfera, tra i cieli e gli spazi che separano un arcipelago dall’altro.
  • Funzione: quando un’anima si allontana troppo dal proprio luogo di culto (e quindi dal sogno del proprio Dio), gli Occhi del Mare la costringono a guardarsi dentro.
  • Mostrano la realtà oggettiva, spesso umiliante, rendendo folle l'immagine dell'anima che si specchia (il cavaliere che si scopre essere solo un uomo con armatura improvvisata di latta, ecc.).
  • Sono il contraltare aereo degli Incubi sotterranei: distruggono la fede dall’alto, non con la paura ma con la verità cruda.
  • Conseguenza: turbamento interiore con ridicolizzazione e delusione, se l'anima è debole e non riesce a reggere la vista può sprofondare nella follia per sottrarsi alla sofferenza della realtà-> i sintomi possono svanire una volta che ci si riavvicina ad un culto.
  • Le uniche creature sulle quali non hanno effetto sono i Folli, che non sono più in grado di vedere la realtà (i folli non sono in grado di vedere gli occhi del mare)

La profezia fu scritta dal Profeta, un’Anima che si ritrovò intrappolata in una stanza a causa della distorsione creata dai Titani. Egli comprese che solo attraverso il compimento della maturazione parallela in più dimensioni sarebbe stato possibile ricongiungersi in un unico essere e accedere alla realtà.

Le sette frasi incise su sette rocce recitano:

·       Vagarre è la porta del Nuovo

·       Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro

·       Trova la chiave del coraggio

·       Lascia ogni peso, ti librerai in aria

·       Le stelle sono la tua dimora

·       Varca la soglia dell'orizzonte umano

·       Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion

Da queste rocce nacquero i culti e i loro dèi. Ogni arcipelago è dominato dalla roccia principale posta sull’isola maggiore, da cui nasce il culto dominante. Le isole minori dispongono di frammenti della roccia, distribuiti dagli adepti del culto centrale per estendere il dominio del Dio su tutto l’arcipelago.

Struttura Generale dei Culti e degli Arcipelaghi

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Il mondo di Aion è composto da sette culti e da cinque arcipelaghi, ognuno dominato da una roccia divina incisa con una frase della Profezia. L’isola principale ospita il culto dominante, mentre le isole minori ricevono frammenti della roccia, che permettono di mantenere un collegamento con il Dio centrale, pur con culti e rituali leggermente diversi.

I cinque Arcipelaghi, che prendono il nome dal loro Dio, sono:

  1. Boris - Il Rosso
  2. Surm - La Bestia
  3. Lympha - La Vergine
  4. Velàr - La Luce
  5. Menyra - La Tempesta

Riguardo le due rocce rimaste:

- Una è sottoterra, dove è nato il culto degli incubi, il cui Dio è Noxar - L'insonne. Le sembianze del Dio sono quelle di un Corvo con gli occhi cavati.

- Una vaga per la terra materializzandosi e smaterializzandosi. Il Dio legato a questa pietra è Vàgor - il Viaggio. Il Dio non ha una sembianza materiale, corrisponde al suono del vento.

Le Lune protettrici dei culti

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Le lune proteggono le anime di Aion quando queste si allontanano dai loro arcipelaghi (sono distanti dalla roccia sacra)

🌕Luna viva - Tritone:

  • È enorme rispetto alle altre lune, appare grande quanto la nostra Luna nel cielo terrestre, si muove velocemente.
  • Riflette il 76% della luce solare che riceve — più della nostra Luna e quasi come la neve, superficie composta da ghiacci di azoto e metano → chiara, brillante, con sfumature rosa-grigie.
  • Ha geyser attivi, atmosfera tenue e segni di criovulcanismo: è viva, dinamica, energetica.

Protegge il culto dell'acqua (Luna Pura come l'acqua) e quello del coraggio (Luna fiera come un Barbaro).

⚫Luna morta - Proteo:

  • È piccola, molto piccola rispetto a Tritone e si muove molto lentamente come se fosse alla deriva.
  • Riflette appena il 10% della luce solare — è nerastra come l’asfalto o il carbone.
  • Superficie irregolare e craterizzata, priva di atmosfera, formata da rocce e ghiaccio sporco. Non mostra attività geologica: è una luna morta, immersa nel buio neptuniano.

Protegge gli incubi (Luna Morta), Boris (Luna Morta come dovrebbe essere il loro passato)

🌑 Luna ignota - Nereide

  • È lontanissima (fino a 9,6 milioni di km) → visibile solo come un puntino molto debole, appena percepibile. Percorso irregolare, appare e scompare, il suo movimento è imprevedibile
  • Cambia molto di luminosità e colore perché la sua orbita è estremamente ellittica.
  • Potresti vederla solo in alcune parti dell’anno neptuniano.

Protegge gli Astronomi (Luna ignota come il cosmo) + Folli (Luna Folle, inconoscibile) + Erranti (Luna Errante)


❇ Stella Guida - Xenos

Apparsa da circa un decennio (nata dal confinamento della luce di Xenos all'interno del Faro), ma da sempre conosciuta dai vagabondi come la stella inviata dal loro Dio per aiutarli nel loro destino errante. Ancor prima che apparisse i vagaboni già mitizzavano e tramandavano con leggende la sua venuta, credendo che sarebbe stata in grado di rassicurarti nella notte indicandoti la rotta sicura. Da quando è apparsa si racconta che abbia salvato già molte anime vaganti in pericolo indicandogli la giusta rotta. Conosciuta solo tra queste anime.

Ha una brillantezza superiore rispetto a quella di tutte le altre stelle ed è la più bassa sull'orizzone, cade quasi all'altezza degli occhi di chi la osserva.

Primo Culto, Vagare: «Vagar(r)e è la porta del Nuovo»

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Dio: Vàgor - "La Voce"

  • Il Dio non ha una sembianza materiale, ma corrisponde al suono del vento.
  • La roccia fondatrice del culto riporta la frase «Vagarre è la porta del Cielo». Tuttavia, a differenza delle altre, questa roccia è di dimensioni ridotte. Infatti, dal momento che è solita smaterializzarsi per poi comparire in qualsiasi altro luogo del pianeta, la roccia è stata erosa dagli agenti atmosferici.

Vita Fedeli:

  • Non appena si sentono a casa se ne vanno seguendo la direzione del vento

Sembianze Fedeli:

  • I fedeli di Vàgor credono che vagare sia la chiave per accedere ad un'esistenza autentica (la loro porta del cielo). Più la loro fede errante si fa ostinata, più il loro corpo è in grado di dissolversi come il fumo sbiadendo la loro immagine, fino a poter diventare unicamente voce. Il loro corpo, sebbene semi-trasparente mantiene comunque le sue proprietà fisiche.

Secondo Culto, Boris: «Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro»

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Dio: Boris - "Il Rosso".

  • Il Dio prese la forma di un enorme pesce rosso, simbolo popolare della mancanza di memoria. Gli adepti di Boris - "Il Rosso" credono che, venerandolo, potranno dimenticare i loro traumi più profondi, trasformandosi a loro volta in pesci rossi.

Motto:

  • Dimenticare è Rinascere

Rituali:

  • I sacerdoti, i più vicini a Boris, custodiscono un rituale basato sul «Diario dell’Amnesia»: ogni giorno scrivono i propri ricordi per poi cancellarli con un inchiostro speciale. Al centro del culto vi è il Braciere della Dimenticanza, posto davanti al Tempio di Boris, dove pellegrini e sacerdoti bruciano scritti contenenti i traumi da dimenticare.
  • Carcere: tutte le sere i prigionieri sono costretti a descrivere i momenti della giornata sulla pagina di un diario che poi dovranno sbiancare con un inchiostro. La mattina seguente devono svolgere una preghiera per rinnegare e dimenticare il rituale fatto la sera prima.

Caratteristiche dei Dio:

  • Boris è caratterizzato da una grande voracità e costringe i sacerdoti a tentare più volte rituali per evocarlo pienamente nel mondo. Tuttavia, poiché nessuno dei sacerdoti ha mai avuto la completa volontà di dimenticare tutto, questi riti hanno sempre generato divinità fallite, come pesci-cane o altre forme deformi. Questi esseri vengono poi rinchiusi e sorvegliati dalle sentinelle di Boris

Sembianze Fedeli:

  • Più un fedele crede, più assume tratti ittici: mani palmate, pelle squamata e via dicendo

Animati:

  • Perseguitati come Blasfemi

Terzo Culto: «Lascia ogni peso, ti librerai in aria»

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Dea: Lympha "La Vergine"

Sembianze: Acqua Cristallina a forma di giovane Ninfa.

Motto sacro: “Essere acqua, non essere goccia”.

Impurità più grandi:

  • Egoismo e individualismo. Sono considerati la radice di ogni corruzione -> Una goccia separata è un’anima persa: l’individualismo impedisce il ricongiungimento con la sorgente divina. Un’anima egoista è vista come una “goccia sporca” che rischia di contaminare il mare intero.

Vita comunitaria:

  • Tutti vivono secondo il principio della condivisione totale.
  • Non esiste proprietà individuale, non esistono ambizioni personali: ogni cosa è “dell’acqua” e quindi di tutti.
  • Leggende e racconti popolari celebrano eroi che hanno sacrificato sé stessi per il bene comune.

Simboli e rituali:

  • La pioggia: dono del cielo, segno che la Dea scende a purificare le anime ancora legate alla materia.
  • L’acqua: ogni credente si bagna costantemente per lavarsi dal peccato; più ci si purifica, più il corpo diventa trasparente.
  • Templi presso laghi, fiumi e coste, dove i fedeli si immergono durante i riti collettivi di abluzione.

Intento del culto:

  • Purificare sé stessi, l’arcipelago e infine il mondo intero.
  • Eliminare gli impuri, in particolare gli egoisti, considerati il peggior veleno spirituale.
  • Le uccisioni rituali dei non credenti sono viste come atti di purificazione, per “ripulire l'acqua dalle gocce sporche”.
  • Il loro obiettivo è che la loro anima diventi cristallina, in modo che possano lasciare Aion per evaporare nel Regno del Cielo ed unirsi finalmente con la loro Dea

Rapporto con il mare:

  • Il mare incute timore sacro, perché è la forma ultima dell’unione collettiva: un unico corpo infinito.
  • La navigazione è permessa solo per necessità, preceduta da riti di purificazione.Sembianze Fedeli:
  • Più un'anima credente è pura, più diventa trasparente.

Sembianze Fedeli:

  • Più il fedele purifica la sua anima, più il suo corpo passa allo stato liquido per prepararsi all'evaporazione verso Lympha. Il corpo liquido mantiene comunque le esatte sembianze del fedele.

Animati:

  • Milizia Benedetta dai Sacerdoti, sono il corpo più potente dell'esercito

Quarto Culto: «Le stelle sono la tua dimora»

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Dio: Velàr "La Luce"

  • Il Dio ha le sembienze di un meteorite.

Credo principale:

  • Le anime provengono dalle stelle e Velàr custodisce i segreti dell’universo. Quando il Dio cadrà sulla terra, rivelerà alle anime i segreti del cosmo consentendogli finalmente l'accesso al Regno del Cielo.

Classe sacerdotale:

  • Gli Astrologi sono la carica più alta.
  • Non sono solo studiosi, ma anche profeti: interpretano i movimenti celesti come segni divini.
  • La loro più grande rivelazione è stata la scoperta dell’orbita di un meteorite destinato a sfiorare Aion.

Evento cardine:

  • La scoperta di questo meteorite ha acceso il culto, trasformando la fede in una missione concreta: costruire una torre colossale per accoglierlo.
  • La torre è coronata da un enorme anello, delle dimensioni dell’asteroide, progettato per catturarlo e guidarlo a sostare su Aion.

Progetto della Torre:

  • È il simbolo supremo della fede: cresce ogni giorno, sottraendo spazio a città, foreste e terre coltivate.
  • Tutto ciò che non serve viene abbattuto per lasciare spazio alla torre.
  • La costruzione è incessante, e ogni anima è sacrificabile per il suo compimento.

Società:

  • Interamente organizzata attorno al cantiere sacro.
  • Gli abitanti vengono addestrati fin da piccoli a servire come operai della torre.
  • Gli altri arcipelaghi subiscono razzie e reclutamenti forzati: prigionieri e schiavi vengono deportati per accelerare i lavori.
  • I ribelli sono puniti come “stelle cadute” e usati come materiale da costruzione o sacrifici rituali.

Attesa messianica:

  • Ogni giorno alzano lo sguardo al cielo in attesa del meteorite.
  • Credono che il Velàr, quando giungerà, li innalzerà nuovamente alla loro vera dimora, il firmamento.

Sembianze fedeli:

  • I fedeli brillano di una luce stellare che può abbagliare la vista e posseggono una leggerezza che va in contrasto con la gravità di Aion (possono levitare).

Quinto Culto: «Trova la chiave del coraggio»

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Dio: Surm-La Bestia.

  • Uovo di Pietra con una crepa verticale. Una leggenda narra che l'uovo sia caduto dal cielo e che un giorno si schiuderà alimentato dalla gloria ottenuta dalle vittorie in battaglia. Credono che ciò che si schiuderà sarà l'entità in grado di concedergli la più gloriosa di tutte le battaglie e morendo combattendola riusciranno quindi ad ottenere la gloria eterna (da qui il nome) che coincide con la loro concezione di paradiso.

Adepti:

  • Barbari Guerrieri (etnia Cinese/mongola) con pellicce e armi pesanti (asce spade a due mani), educazione brutale;
  • Popolo nomade e primitivo con l'uovo come unico punto di riferimento attorno al quale hanno creato una pseudo città (di nome Vov), ma si trovano spesso e volentieri divisi in battaglioni accampati in tende nei diversi luoghi di battaglia.
  • Sopravvivono facendo razzie. Provano ad allevare animali improbabili che potrebbero aiutarli in guerra (esempio orsi).

Scopo:

  • Cercano di battersi nella battaglia più eroica di sempre per conquistare la gloria eterna. Credono di assorbire il coraggio di andare in guerra dallo spirito del loro dio
  • Alcuni arrivano a combattere fino a morire con un sorriso, certi che la Gloria Eterna li attenda.

Sembianze Fedeli:

  • Più sono credenti, più diventano feroci e resistenti al dolore, come se il coraggio li rendesse invincibili. La pelle dei più devoti assume l'aspetto e le proprietà della pietra.

Sesto Culto: «Varca la soglia dell'orizzonte umano»

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Dio: Menyra "La Tempesta"

Sembianze Dio: figura ultra seducente, capace di cambiare sesso e forma in base ai gusti del fedele, pupille completamente bianche.

  • Infesta le menti dei più fragili/instabili (dell'arcipelago e non) attraendoli a sé sull'isola principale in cui risiede.

Adepti:

  • Fragili/instabili/Reietti della società di tutto il mondo che fanno esperienze ultra sensoriali manipolati dal dio. La gran parte degli adepti arriva dalle altre isole dello stesso arcipelago ma alcuni proveranno a raggiungere l'isola anche dagli arcipelaghi più lontani. Personaggi in nessun modo pericolosi se non nei loro stessi o confronti o se manipolati dal dio in maniera meschina.

Scopo:

  • Totalmente innamorati del Dio, cercano di liberarsi della mente/coscienza per abbandonarsi alle sensazioni e perdere ogni limite umano

Rito principale:

  • [Provare a lanciarsi oltre i confini del mondo con catapulte/fionde (entreranno nelle vignette dei volumi del mondo sogno)]

Sembianze dei Fedeli:

  • Più sono innamorati del Dio, più la loro pupilla si rimpicciolisce. Il loro sguardo confonde la mente di chi lo incrocia e lo rende schiavo dei sentimenti

Settimo Culto: «Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion»

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Dio: Noxar

  • Un corvo gigante con gli occhi cavati, simbolo della totale assenza di empatia.
  • La sua cecità lo rende un’entità indifferente al dolore o alla speranza delle anime.
  • Gli Incubi più potenti che incarnano il suo spirito possono svuotare completamente le anime dai sogni

Origine della Roccia Sacra:

  • Quando le rocce divine caddero su Aion, una di esse non rimase in superficie: affondò per metri sotto terra. Lì, nelle profondità, incontrò gli Incubi, entità opposte ai Sognatori della superficie.

Adepti:

  • I Figli degli Incubi vivono sottoterra, nascosti e divisi in covi (ogni covo è associato ad una particolare paura umana).
  • Sabotatori e cospiratori, scavano canali e tunnel segreti per collegare tutti gli arcipelaghi (i covi sono collegati da una rete sotterranea interconnessa), diffondendo l’ombra. Dimorano in gallerie e caverne sotterranee, un mondo oscuro e labirintico.
  • La loro vita è fatta di metamorfosi: più rinunciano ai propri sogni, più si corvificano.

Scopo:

  • Sabotare i sogni del mondo.
  • Cercano e spezzano le Rocce Sacre degli altri arcipelaghi, affinchè il mondo sprofondi nelle tenebre eterne.
  • Il loro obiettivo finale è il Trionfo della Notte: un Aion fermo per sempre, in cui il sole non sorge più, e tutto resta bloccato in un crepuscolo eterno.

Sembianze fedeli:

  • Hanno forma di corvi privati del volo. Più un adepto è fedele, più assume tratti corvini: piume nere, occhi vitrei, arti adunchi… fino a divenire un corvo incapace di volare, un guscio senz’anima

Attacco Incubi:

  • Attaccano le anime di Aion materializzandosi nelle loro menti sottoforma delle loro paure più grandi.
    1. Se la vittima non è abbastanza forte e cede alla paura, può perdere la propria anima sognante trasformandosi in un guscio vuoto (sebbene ancora in grado di respirare). La morte dell'incubo responsabile dell'oblio è l'unica strada per riappropiarsi della propria coscienza.
    2. Se la vittima sconfigge la paura torna cosciente, ma l'incubo, come ultima arma, sfrutta la sua arte non morta e plasma la paura della vittima in un non morto che si abbatte contro il malcapitato. Una volta sconfitto il non morto appare un letto di piume dopo di cui si materializza l'incubo responsabile di tutto ciò. Dopo essere apparso, l'incubo fugge.

Difesa Incubi:

  • Quando ci si avvicina si rischia la paralisi temporanea
  • Quando si è quasi a contatto con l'incubo cala il buio profondo
  • Se l'incubo provoca una ferita profonda al nemico (con il becco o gli artigli) questa ferita può provocare infezioni permanenti (pustole scure maleodoranti che sprigionano succo di incubo)

Trinite nell'Aion

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Nel pianeta Aion la trinite si suddivide in due specie:

  1. Trinite Divina: deriva dai frammenti delle rocce sacre e conferisce all'anima che la sa governare i poteri del Dio legato alla roccia stessa.
  2. Trinite Arcana: nel resto del pianeta è invece possibile trovare trinite arcana che conferisce alle anime che la governano poteri magici.

Epidemie del Pianeta

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L'epidemia principale che affligge il pianeta è la Follia

La Musa Dora - La cura del profumo

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La storia della Musa "Dora":

  • All’interno del mondo sogno esiste una Musa guaritrice. Nella sua dimora giungono pellegrini da tutto il mondo per guarire le Anime Folli.
  • La Musa nasce come un anima comune. Tuttavia, dopo essere stata affetta dalla follia, nel tentativo di raggiungere Menyra, naufragò su in isola minore dell'arcipelago della follia e trovò rifugio per la notte in una grotta ricoperta di piante.
  • Poggiandosi sul pavimento della grotta entrò in contatto con la Trinite Arcana nascosta dietro le piante. In quel momento la Trinite venne attivata e tramite i fiori delle piante, spremendoli in proporzioni esatte, ricreò i profumi del suo passato ricollegandola alla realtà e liberandosi dalla follia.
  • Lei da lì in poi tornerà in sé sotto le sembianze di Dora e con le visioni del passato dei pellegrini causate dalle enormi scariche subite per mezzo della trinite arcana.
  • La sua missione diventerà guarire tutti i folli del mondo che affronteranno questo viaggio incredibile
  • Per ogni paziente la grotta riuscirà a riprodurre i profumi del passato che ricollegheranno l’individuo al mondo facendolo tornare in sé


N.B. La guarigione di Dora non può considerarsi totale. L'anima guarita conserva in sè l'impronta della follia per il resto della vita (iride più piccola della norma). La guarigione protegge le anime dai vecchi traumi e dagli occhi del mare (si sono già sentiti folli abbastanza), tuttavia tali anime sono molto vulnerabili ai nuovi traumi, che rimpiccioliscono la loro iride e rendendoli transitoriamente folli.

Ordine Cronologico

1. Ingresso nel culto degli incubi

  • Xenos fa parte del culto degli incubi, un’organizzazione sotterranea che mira a distruggere i sogni del mondo. Gli incubi cercano le rocce divine, contenenti lo spirito del Dio, per sottrarle e concentrare il potere solo nelle loro mani.

2. Missione sull’isola minore del culto dell’acqua

  • Gli incubi prendono di mira un’isola minore che ospita un frammento di roccia divina. L’isola è meno sorvegliata, quindi l’operazione sembra fattibile.
  • Xenos e gli incubi si muovono attraverso i canali sotterranei.
  • Durante la missione, Xenos è costretto a eclissare lo spirito di tutte le presenze sognanti sull’isola per completare il furto della roccia. -> Xenos distrugge il tempio di Aulo e ruba la pietra divina di Ulmo

3. Le conseguenze della missione

  • Al ritorno, Xenos inizia a percepire cambiamenti in sé: perde le sembianze da incubo, segno che non crede più completamente nel culto e nel Dio corvo che lo governa. Comprende che restare tra gli incubi sarebbe pericoloso e decide di allontanarsi.

4. Incontro con il culto del vagare

  • Vagando, Xenos viene avvicinato dal culto del vagare.
  • Gli viene detto che non è pronto a vagare liberamente, perché i suoi ricordi affollano la mente.
  • Viene indicato l’arcipelago di Boris come luogo in cui può dimenticare e ricominciare, liberandosi dal passato.

5. Arrivo nell’arcipelago di Boris e prigionia iniziale

  • Xenos viene incarcerato all’arrivo, perché gli stranieri sono considerati una minaccia dai fedeli di Boris.
  • Grazie alla sua volontà di dimenticare e al desiderio di liberarsi dei ricordi, inizia a guadagnare fiducia e rispetto. -> editto dei chierici per sostituire la casata di Padmo con Xenos lo straniero

6. Ascesa nel culto di Boris

  • Xenos diventa sacerdote eletto.
  • Partecipa al rito di incarnazione di Boris.
  • Durante il rito, si manifesta come pesce degli abissi: rosso di giorno, tempestato di luce di notte, un’aberrazione che rivela il suo potere e i traumi ancora presenti.-> durante il suo giorno da Boris, firma l'editto per l'annegamento degli infedeli (madre Aznaresp) all'interno delle vasche nella piazza centrale nel mezzo delle celebrazioni per la venuta del Dio. I corpi verrano poi dati al Kraken

7. Il dio della luce e la visione delle rocce divine

  • Xenos, diventato dio della luce, comprende che può unire tutte le rocce divine per creare un’entità superiore in grado di spezzare gli incubi e liberare il pianeta.
  • Decide di rapire bambini sacri per ottenere l’obbedienza dei sacerdoti e recuperare le rocce.-> autoconfinato in un'isola sperduta tra gli arcipelaghi, con il Rianimorum Arcanorum trovato nell'arcipelago di Boris, manipola alcune anime da ogni arcipelago per farsi portare i bambini (Daneb subisce l'abominio)

8. Il fallimento del percorso di onnipotenza

  • L’azione estrema inizia a consumarlo: la luce del potere divino lo indebolisce e rischia di corromperlo di nuovo.
  • Comprende che la via non è quella del sopruso e dell’imposizione.

9. Ritorno alla coscienza di Brom su Terra

  • Brom realizza che le visioni di Xenos erano una trasposizione fantastica dei suoi stessi traumi e desideri sul pianeta Terra.
  • Comprende che la fantasia e l’emotività illusoria aiutano a evadere dal dolore, ma non lo liberano dalla realtà.
  • Le rocce e le montagne viste in Ion simboleggiano le sfide reali che Brom deve affrontare per fondare la nuova Gea.

10. Dialogo Leach-Brom su Pianeta Terra

11. Confino della luce nel faro

  • Xenos, alla fine del dialogo con Leach, avendo elaborato pienamente il danno generato dalla follia pura, ha maturato un inconscio bisogno di dare ordine al suo caos interiore risvegliando la ragione, esegue quindi un rito estremo per liberarsi dalla magia divina e lo paga con la sua stessa morte -> morirà l'eccesso di Dioniso, ma le sembianze di Xenos si fonderanno con Brom che si è parzialmente rianimato
  • La luce viene confinata in un faro (Zio di Alkes), che da questo momento in poi illuminerà Aion (simbolo->donerà la conoscenza, verità alle anime di Aion, strumento che utilizzerà successivamente Alkes e i vagabondi/pirati/eremiti)-> Stella di Xenos
  • Conclusione del suo percorso su Aion.

Materiale Vecchio

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Storia:

  • Roccia trovata in una città-castello assediata da secoli.
  • Un’anima che visse la guerra perpetua e le sue privazioni maturò il sogno del non possesso.
  • Seguendo un Dio-vento, iniziò a vagare senza mai fermarsi, raccogliendo adepti che rinunciavano ai propri beni.
  • Dottrina iniziale: per accedere al cielo occorre lasciare tutto e vivere senza possedere nulla.

Evoluzione:

  • Con il tempo il suo messaggio mutò: gli adepti devono comunque abbandonare i beni, ma lui si propone come “custode” dei loro averi, affermando che ormai il possesso su di lui non ha alcun effetto.
  • Questo lo rende un dio comico e paradossale, che predica il non-possesso mentre accumula ciò che gli altri abbandonano.