Aion: differenze tra le versioni
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* Sono il contraltare aereo degli Incubi sotterranei: distruggono la fede dall’alto, non con la paura ma con la verità cruda. | * Sono il contraltare aereo degli Incubi sotterranei: distruggono la fede dall’alto, non con la paura ma con la verità cruda. | ||
* Conseguenza: crollo della fede, disillusione, perdita di sogno.-> '''può comportare totale apatia ed in alcuni casi suicidio (menti più deboli), l'effetto può scomparire una volta che ci si riavvicina ad un culto.''' | * Conseguenza: crollo della fede, disillusione, perdita di sogno.-> '''può comportare totale apatia ed in alcuni casi suicidio (menti più deboli), l'effetto può scomparire una volta che ci si riavvicina ad un culto.''' | ||
* '''Le uniche creature sulle quali non hanno effetto sono i Folli, che non sono più in grado di vedere la realtà.''' | |||
Versione delle 14:14, 5 nov 2025
Introduzione
Aion è un mondo permeato da uno spirito creativo e sognante, che spinge le Anime, la sua popolazione, a cercare non una conoscenza orizzontale ma verticale, verso una dimensione trascendente. Attorno al pianeta orbitano le stesse lune di Nettuno, tra cui Tritone (la più grande e luminosa), Proteo (irregolare e buia) e Nereide (la più lontana e visibile). Le altre lune minori appaiono come punti luminosi.
Il mondo di Aion:
- Lo spirito del mondo che permea Aion è uno spirito creativo e sognante, che spinge le Anime, ovvero gli abitanti di questo mondo, a non conoscere la realtà in maniera orizzontale ma in maniera verticale, andando verso una dimensione trascendente.
- L'evento epocale In un tempo non definito avvenne un fatto epocale: una delle Anime di Aion, maturando rapidamente tutte le componenti, fu pronta ad accedere alla realtà. Tuttavia, poiché il meccanismo di creazione della realtà era stato distorto dai Titani, si ritrovò intrappolata nella stanza. Questa liberazione sarebbe stata possibile solo quando anche i suoi alter ego nelle altre dimensioni (Kronos e Terra) avessero raggiunto la medesima maturazione, entrando anch’essi nelle rispettive stanze. In quel momento le tre stanze si sarebbero riunite in un’unica stanza, consentendo l’accesso alla realtà e formando un unico essere composto dalle tre componenti principali.
Vagarre e la profezia:
- Questa particolare Anima proveniva da una città-castello denominata Vagarre. Intrappolata nella stanza, e avendo raggiunto una piena maturità delle componenti, acquisì lucidità e divenne il Profeta. Scrisse una profezia composta da varie frasi, con lo scopo di farsi liberare dalla stanza e guidare le Anime future verso la comprensione e la trascendenza.
Scopo:
- Nel mondo lo scopo fondamentale è realizzare il proprio sogno a costo della vita (Kronos e Aion sono due estremi che non tengono in considerazione la sopravvivenza asettica, presente nel crocevia).
Versioni alternative dei personaggi:
- Declinazioni del personaggio che in contesti differenti cambiano dei comportamenti ma rimane la personalità come sfondo.
Gli Incubi, gli Occhi del mare e la Follia, le forze oscure del Pianeta
Sottoterra → Incubi
- Anime-corvi senza ali, deformi, che più diventano legati all’incubo più assumono sembianze da corvo.
- Vivono nelle profondità, nei canali che cercano di collegare tutti gli arcipelaghi.
- Scopo: sabotare il mondo, spezzare le rocce sacre e far rallentare lo scorrere del tempo, fino a fermare il ciclo di sole e cielo.
- Dio: un corvo gigante cieco (occhi cavati), simbolo di totale mancanza di empatia. Chi lo incontra troppo da vicino può perdere tutti i sogni e cadere in stato catatonico.
- Conseguenza: lo spirito della vittima può essere eclissato e cadere in uno stato catatonico. Questo stato perdura finchè l'incubo che ne è la causa sarà in vita (chi è vicino alla vittima può adoperarsi per ucciderlo altrimenti dovrà aspettare che muoia).
- Le uniche creature temute dagli incubi sono i Folli, finora non si sono mai avvicinati a loro.
In aria → Occhi del Mare
- Creature fatte di materia riflettente, simili a specchi fluttuanti.
- Vivono sospese nell’atmosfera, tra i cieli e gli spazi che separano un arcipelago dall’altro.
- Funzione: quando un’anima si allontana troppo dal proprio luogo di culto (e quindi dal sogno del proprio Dio), gli Occhi del Mare la costringono a guardarsi dentro.
- Mostrano la realtà oggettiva, spesso umiliante, spogliata di sogno e immaginazione (il cavaliere che si scopre essere solo un uomo con armatura improvvisata di latta, ecc.).
- Sono il contraltare aereo degli Incubi sotterranei: distruggono la fede dall’alto, non con la paura ma con la verità cruda.
- Conseguenza: crollo della fede, disillusione, perdita di sogno.-> può comportare totale apatia ed in alcuni casi suicidio (menti più deboli), l'effetto può scomparire una volta che ci si riavvicina ad un culto.
- Le uniche creature sulle quali non hanno effetto sono i Folli, che non sono più in grado di vedere la realtà.
Quindi:
Sottoterra → Incubi = paura, annullamento dei sogni tramite terrore e svuotamento.
In aria → Occhi del Mare = disillusione, annullamento dei sogni tramite verità riflettente.
In superficie → Arcipelaghi = i culti dei sognatori che invece alimentano il pianeta
Trasversale →Follia
Epidemia che affligge le anime di Aion. Ogni tanto un'anima può perdere il senno e sprofondare nella follia che lo richiamerà a sè presso la propria isola. Una possibile soluzione è rappresentata dalla legenda legata alla Musa "Dora". Dora è in grado di far rinsavire i folli raccontandogli il loro passato attraverso i profumi.
La Profezia
La profezia fu scritta dal Profeta, un’Anima che si ritrovò intrappolata in una stanza a causa della distorsione creata dai Titani. Egli comprese che solo attraverso il compimento della maturazione parallela in più dimensioni sarebbe stato possibile ricongiungersi in un unico essere e accedere alla realtà.
Le sette frasi incise su sette rocce recitano:
· Vagarre è la porta del Cielo
· Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro
· Trova la chiave del coraggio
· Lascia ogni peso, ti librerai in aria
· Le stelle sono la nostra dimora
· Varca la soglia dell'orizzonte umano
· Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion
Da queste rocce nacquero i culti e i loro dèi. Ogni arcipelago è dominato dalla roccia principale posta sull’isola maggiore, da cui nasce il culto dominante. Le isole minori dispongono di frammenti della roccia, distribuiti dagli adepti del culto centrale per estendere il dominio del Dio su tutto l’arcipelago.
Struttura Generale dei Culti e degli Arcipelaghi
Il mondo di Aion è composto da sette culti e da cinque arcipelaghi, ognuno dominato da una roccia divina incisa con una frase della Profezia. L’isola principale ospita il culto dominante, mentre le isole minori ricevono frammenti della roccia, che permettono di mantenere un collegamento con il Dio centrale, pur con culti e rituali leggermente diversi.
I cinque Arcipelaghi, che prendono il nome dal loro Dio, sono:
- Boris - Il Rosso
- Surm - La Bestia
- Lympha - La Vergine
- Velàr - La Luce
- Menyra - La Tempesta
Riguardo le due rocce rimaste:
- Una è sottoterra, dove è nato il culto degli incubi, il cui Dio è Noxar - L'insonne. Le sembianze del Dio sono quelle di un Corvo con gli occhi cavati.
- Una vaga per la terra materializzandosi e smaterializzandosi. Il Dio legato a questa pietra è Vàgor - il Viaggio. Il Dio non ha una sembianza materiale, corrisponde al suono del vento.
Le Lune protettrici dei culti
Le lune proteggono le anime di Aion quando queste si allontanano dai loro arcipelaghi (sono distanti dalla roccia sacra)
🌕Luna viva - Tritone:
- È enorme rispetto alle altre lune, appare grande quanto la nostra Luna nel cielo terrestre, si muove velocemente.
- Riflette il 76% della luce solare che riceve — più della nostra Luna e quasi come la neve, superficie composta da ghiacci di azoto e metano → chiara, brillante, con sfumature rosa-grigie.
- Ha geyser attivi, atmosfera tenue e segni di criovulcanismo: è viva, dinamica, energetica.
Protegge il culto dell'acqua (Luna Pura come l'acqua) e quello del coraggio (Luna fiera come un Barbaro).
⚫Luna morta - Proteo:
- È piccola, molto piccola rispetto a Tritone e si muove molto lentamente come se fosse alla deriva.
- Riflette appena il 10% della luce solare — è nerastra come l’asfalto o il carbone.
- Superficie irregolare e craterizzata, priva di atmosfera, formata da rocce e ghiaccio sporco. Non mostra attività geologica: è una luna morta, immersa nel buio neptuniano.
Protegge gli incubi (Luna Morta), Boris (Luna Morta come dovrebbe essere il loro passato)
🌑 Luna ignota - Nereide
- È lontanissima (fino a 9,6 milioni di km) → visibile solo come un puntino molto debole, appena percepibile. Percorso irregolare, appare e scompare, il suo movimento è imprevedibile
- Cambia molto di luminosità e colore perché la sua orbita è estremamente ellittica.
- Potresti vederla solo in alcune parti dell’anno neptuniano.
Protegge gli Astronomi (Luna ignota come il cosmo) e i Folli (Luna Folle, inconoscibile)
❇ Stella Guida - Xenos
Apparsa da circa un decennio (nata dal confinamento della luce di Xenos all'interno del Faro), ma da sempre conosciuta dai vagabondi come la stella inviata dal loro Dio per aiutarli nel loro destino errante. Ancor prima che apparisse i vagaboni già mitizzavano e tramandavano con leggende la sua venuta, credendo che sarebbe stata in grado di rassicurarti nella notte indicandoti la rotta sicura. Da quando è apparsa si racconta che abbia salvato già molte anime vaganti in pericolo indicandogli la giusta rotta. Conosciuta solo tra queste anime.
Ha una brillantezza superiore rispetto a quella di tutte le altre stelle ed è la più bassa sull'orizzone, cade quasi all'altezza degli occhi di chi la osserva.
Primo Culto, Vagare: «Vagar(r)e è la porta del Cielo»
Dio: Vàgor - "La Voce"
- Il Dio non ha una sembianza materiale, ma corrisponde al suono del vento.
- La roccia fondatrice del culto riporta la frase «Vagarre è la porta del Cielo». Tuttavia, a differenza delle altre, questa roccia è di dimensioni ridotte. Infatti, dal momento che è solita smaterializzarsi per poi comparire in qualsiasi altro luogo del pianeta, la roccia è stata erosa dagli agenti atmosferici.
Vita Fedeli:
- Non appena si sentono a casa se ne vanno seguendo la direzione del vento
Sembianze Fedeli:
- I fedeli di Vàgor credono che vagare sia la chiave per accedere ad un'esistenza autentica (la loro porta del cielo). Più sono devoti, più il loro corpo può vaporizzare come il fumo, pur mantenendo le loro sembianze originali (non scompaiono, possono cambiare solamente forma).
Secondo Culto, Boris: «Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro»
Dio: Boris - "Il Rosso".
- Il Dio prese la forma di un enorme pesce rosso, simbolo popolare della mancanza di memoria. Gli adepti di Boris - "Il Rosso" credono che, venerandolo, potranno dimenticare i loro traumi più profondi, trasformandosi a loro volta in pesci rossi.
Motto:
- Dimenticare è Rinascere
Rituali:
- I sacerdoti, i più vicini a Boris, custodiscono un rituale basato sul «Diario dell’Amnesia»: ogni giorno scrivono i propri ricordi per poi cancellarli con un inchiostro speciale. Al centro del culto vi è il Braciere della Dimenticanza, posto davanti al Tempio di Boris, dove pellegrini e sacerdoti bruciano scritti contenenti i traumi da dimenticare.
- Carcere: tutte le sere i prigionieri sono costretti a descrivere i momenti della giornata sulla pagina di un diario che poi dovranno sbiancare con un inchiostro. La mattina seguente devono svolgere una preghiera per rinnegare e dimenticare il rituale fatto la sera prima.
Caratteristiche dei Dio:
- Boris è caratterizzato da una grande voracità e costringe i sacerdoti a tentare più volte rituali per evocarlo pienamente nel mondo. Tuttavia, poiché nessuno dei sacerdoti ha mai avuto la completa volontà di dimenticare tutto, questi riti hanno sempre generato divinità fallite, come pesci-cane o altre forme deformi. Questi esseri vengono poi rinchiusi e sorvegliati dalle sentinelle di Boris
Sembianze Fedeli:
- Più un fedele crede, più assume tratti ittici: mani palmate, pelle squamata e via dicendo
Terzo Culto: «Lascia ogni peso, ti librerai in aria»
Dea: Lympha "La Vergine"
Sembianze: Acqua Cristallina a forma di giovane Ninfa.
Motto sacro: “Essere acqua, non essere goccia”.
Impurità più grandi:
- Egoismo e individualismo. Sono considerati la radice di ogni corruzione -> Una goccia separata è un’anima persa: l’individualismo impedisce il ricongiungimento con la sorgente divina. Un’anima egoista è vista come una “goccia sporca” che rischia di contaminare il mare intero.
Vita comunitaria:
- Tutti vivono secondo il principio della condivisione totale.
- Non esiste proprietà individuale, non esistono ambizioni personali: ogni cosa è “dell’acqua” e quindi di tutti.
- Leggende e racconti popolari celebrano eroi che hanno sacrificato sé stessi per il bene comune.
Simboli e rituali:
- La pioggia: dono del cielo, segno che la Dea scende a purificare le anime ancora legate alla materia.
- L’acqua: ogni credente si bagna costantemente per lavarsi dal peccato; più ci si purifica, più il corpo diventa trasparente.
- Templi presso laghi, fiumi e coste, dove i fedeli si immergono durante i riti collettivi di abluzione.
Intento del culto:
- Purificare sé stessi, l’arcipelago e infine il mondo intero.
- Eliminare gli impuri, in particolare gli egoisti, considerati il peggior veleno spirituale.
- Le uccisioni rituali dei non credenti sono viste come atti di purificazione, per “ripulire l'acqua dalle gocce sporche”.
- Il loro obiettivo è che la loro anima diventi cristallina, in modo che possano lasciare Aion per evaporare nel Regno del Cielo ed unirsi finalmente con la loro Dea
Rapporto con il mare:
- Il mare incute timore sacro, perché è la forma ultima dell’unione collettiva: un unico corpo infinito.
- La navigazione è permessa solo per necessità, preceduta da riti di purificazione.Sembianze Fedeli:
- Più un'anima credente è pura, più diventa trasparente.
Quarto Culto: «Le stelle sono la nostra dimora»
Dio: Velàr "La Luce"
- Il Dio ha le sembienze di un meteorite.
Credo principale:
- Le anime provengono dalle stelle e Velàr custodisce i segreti dell’universo. Quando il Dio cadrà sulla terra, rivelerà alle anime i segreti del cosmo consentendogli finalmente l'accesso al Regno del Cielo.
Classe sacerdotale:
- Gli Astrologi sono la carica più alta.
- Non sono solo studiosi, ma anche profeti: interpretano i movimenti celesti come segni divini.
- La loro più grande rivelazione è stata la scoperta dell’orbita di un meteorite destinato a sfiorare Aion.
Evento cardine:
- La scoperta di questo meteorite ha acceso il culto, trasformando la fede in una missione concreta: costruire una torre colossale per accoglierlo.
- La torre è coronata da un enorme anello, delle dimensioni dell’asteroide, progettato per catturarlo e guidarlo a sostare su Aion.
Progetto della Torre:
- È il simbolo supremo della fede: cresce ogni giorno, sottraendo spazio a città, foreste e terre coltivate.
- Tutto ciò che non serve viene abbattuto per lasciare spazio alla torre.
- La costruzione è incessante, e ogni anima è sacrificabile per il suo compimento.
Società:
- Interamente organizzata attorno al cantiere sacro.
- Gli abitanti vengono addestrati fin da piccoli a servire come operai della torre.
- Gli altri arcipelaghi subiscono razzie e reclutamenti forzati: prigionieri e schiavi vengono deportati per accelerare i lavori.
- I ribelli sono puniti come “stelle cadute” e usati come materiale da costruzione o sacrifici rituali.
Attesa messianica:
- Ogni giorno alzano lo sguardo al cielo in attesa del meteorite.
- Credono che il Velàr, quando giungerà, li innalzerà nuovamente alla loro vera dimora, il firmamento.
Sembianze fedeli:
- I fedeli brillano di una luce stellare che può abbagliare la vista e posseggono una leggerezza che va in contrasto con la gravità di Aion (possono levitare).
Quinto Culto: «Trova la chiave del coraggio»
Dio: Surm-La Bestia.
- Uovo di Pietra con una crepa verticale. Una leggenda narra che l'uovo sia caduto dal cielo e che un giorno si schiuderà alimentato dalla gloria ottenuta dalle vittorie in battaglia. Credono che ciò che si schiuderà sarà l'entità in grado di concedergli la più gloriosa di tutte le battaglie e morendo combattendola riusciranno quindi ad ottenere la gloria eterna (da qui il nome) che coincide con la loro concezione di paradiso.
Adepti:
- Barbari Guerrieri (etnia Cinese/mongola) con pellicce e armi pesanti (asce spade a due mani), educazione brutale;
- Popolo nomade e primitivo con l'uovo come unico punto di riferimento attorno al quale hanno creato una pseudo città (di nome Vov), ma si trovano spesso e volentieri divisi in battaglioni accampati in tende nei diversi luoghi di battaglia.
- Sopravvivono facendo razzie. Provano ad allevare animali improbabili che potrebbero aiutarli in guerra (esempio orsi).
Scopo:
- Cercano di battersi nella battaglia più eroica di sempre per conquistare la gloria eterna. Credono di assorbire il coraggio di andare in guerra dallo spirito del loro dio
- Alcuni arrivano a combattere fino a morire con un sorriso, certi che la Gloria Eterna li attenda.
Sembianze Fedeli:
- Più sono credenti, più diventano feroci e resistenti al dolore, come se il coraggio li rendesse invincibili. La pelle dei più devoti assume l'aspetto e le proprietà della pietra.
Sesto Culto: «Varca la soglia dell'orizzonte umano»
Dio: Menyra "La Tempesta"
Sembianze Dio: figura ultra seducente, capace di cambiare sesso e forma in base ai gusti del fedele, pupille completamente bianche.
- Infesta le menti dei più fragili/instabili (dell'arcipelago e non) attraendoli a sé sull'isola principale in cui risiede.
Adepti:
- Fragili/instabili/Reietti della società di tutto il mondo che fanno esperienze ultra sensoriali manipolati dal dio. La gran parte degli adepti arriva dalle altre isole dello stesso arcipelago ma alcuni proveranno a raggiungere l'isola anche dagli arcipelaghi più lontani. Personaggi in nessun modo pericolosi se non nei loro stessi o confronti o se manipolati dal dio in maniera meschina.
Scopo:
- Totalmente innamorati del Dio, cercano di liberarsi della mente/coscienza per abbandonarsi alle sensazioni e perdere ogni limite umano
Rito principale:
- [Provare a lanciarsi oltre i confini del mondo con catapulte/fionde (entreranno nelle vignette dei volumi del mondo sogno)]
Sembianze dei Fedeli:
- Più sono innamorati del Dio, più la loro pupilla si rimpicciolisce. Il loro sguardo confonde la mente di chi lo incrocia e lo rende schiavo dei sentimenti
Settimo Culto: «Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion»
Dio: Noxar
- Un corvo gigante con gli occhi cavati, simbolo della totale assenza di empatia.
- La sua cecità lo rende un’entità indifferente al dolore o alla speranza delle anime.
- Gli Incubi più potenti che incarnano il suo spirito possono svuotare le anime dai sogni
Origine della Roccia Sacra:
- Quando le rocce divine caddero su Aion, una di esse non rimase in superficie: affondò per metri sotto terra. Lì, nelle profondità, incontrò gli Incubi, entità opposte ai Sognatori della superficie.
Adepti:
- I Figli degli Incubi vivono sottoterra, nascosti e divisi in cellule.
- Sabotatori e cospiratori, scavano canali e tunnel segreti per collegare tutti gli arcipelaghi, diffondendo l’ombra. Dimorano in gallerie e caverne sotterranee, un mondo oscuro e labirintico.
- La loro vita è fatta di metamorfosi: più rinunciano ai propri sogni, più si corvificano.
Scopo:
- Sabotare i sogni del mondo.
- Cercano e spezzano le Rocce Sacre degli altri arcipelaghi, affinchè il mondo sprofondi nelle tenebre eterne.
- Il loro obiettivo finale è il Trionfo della Notte: un Aion fermo per sempre, in cui il sole non sorge più, e tutto resta bloccato in un crepuscolo eterno.
Sembianze fedeli:
- Hanno forma di corvi privati del volo. Più un adepto è fedele, più assume tratti corvini: piume nere, occhi vitrei, arti adunchi… fino a divenire un corvo incapace di volare, un guscio senz’anima -> attaccano le anime di Aion avvinghiandosi a loro, più ti stringono e più vieni avvolto dalle tue paure più oscure che ti paralizzano fino a lasciarti catatonico a terra. Le anime colpite potranno tornare a vivere solamente quando l'incubo che le ha ridotte in quello stato sarà sconfitto.
Trinite nell'Aion
Nel pianeta Aion la trinite si suddivide in due specie:
- Trinite Divina: deriva dai frammenti delle rocce sacre e conferisce all'anima che la sa governare i poteri del Dio legato alla roccia stessa.
- Trinite Arcana: nel resto del pianeta è invece possibile trovare trinite arcana che conferisce alle anime che la governano poteri magici.
Epidemie del Pianeta
L'epidemia principale che affligge il pianeta è rappresentata dalla Disillusione
- può avvenire per mano degli occhi del cielo sui luoghi emersi
- per mano degli incubi nei luoghi sotterranei
La cura del profumo
La storia della Musa "Dora":
- All’interno del mondo sogno esiste una Musa guaritrice. Nella sua dimora giungono pellegrini da tutto il mondo per guarire le Anime Folli.
- La Musa nasce come un anima comune. Tuttavia, dopo essere stata affetta dalla follia, nel tentativo di raggiungere Menyra, naufragò su in isola minore dell'arcipelago della follia e trovò rifugio per la notte in una grotta ricoperta di piante.
- Poggiandosi sul pavimento della grotta entrò in contatto con la Trinite Arcana nascosta dietro le piante. In quel momento la Trinite venne attivata e tramite i fiori delle piante, spremendoli in proporzioni esatte, ricreò i profumi del suo passato ricollegandola alla realtà e liberandosi dalla follia.
- Lei da lì in poi tornerà in sé sotto le sembianze di Dora e con le visioni del passato dei pellegrini causate dalle enormi scariche subite per mezzo della trinite arcana.
- La sua missione diventerà guarire tutti i folli del mondo che affronteranno questo viaggio incredibile
- Per ogni paziente la grotta riuscirà a riprodurre i profumi del passato che ricollegheranno l’individuo al mondo facendolo tornare in sé
Personaggi
Ordine Cronologico
Xenos
1. Ingresso nel culto degli incubi
- Xenos fa parte del culto degli incubi, un’organizzazione sotterranea che mira a distruggere i sogni del mondo. Gli incubi cercano le rocce divine, contenenti lo spirito del Dio, per sottrarle e concentrare il potere solo nelle loro mani.
2. Missione sull’isola minore del culto dell’acqua
- Gli incubi prendono di mira un’isola minore che ospita un frammento di roccia divina. L’isola è meno sorvegliata, quindi l’operazione sembra fattibile.
- Xenos e gli incubi si muovono attraverso i canali sotterranei.
- Durante la missione, Xenos è costretto a eclissare lo spirito di tutte le presenze sognanti sull’isola per completare il furto della roccia. -> Xenos distrugge il tempio di Aulo e ruba la pietra divina di Ulmo
3. Le conseguenze della missione
- Al ritorno, Xenos inizia a percepire cambiamenti in sé: perde le sembianze da incubo, segno che non crede più completamente nel culto e nel Dio corvo che lo governa. Comprende che restare tra gli incubi sarebbe pericoloso e decide di allontanarsi.
4. Incontro con il culto del vagare
- Vagando, Xenos viene avvicinato dal culto del vagare.
- Gli viene detto che non è pronto a vagare liberamente, perché i suoi ricordi affollano la mente.
- Viene indicato l’arcipelago di Boris come luogo in cui può dimenticare e ricominciare, liberandosi dal passato.
5. Arrivo nell’arcipelago di Boris e prigionia iniziale
- Xenos viene incarcerato all’arrivo, perché gli stranieri sono considerati una minaccia dai fedeli di Boris.
- Grazie alla sua volontà di dimenticare e al desiderio di liberarsi dei ricordi, inizia a guadagnare fiducia e rispetto. -> editto dei chierici per sostituire la casata di Padmo con Xenos lo straniero
6. Ascesa nel culto di Boris
- Xenos diventa sacerdote eletto.
- Partecipa al rito di incarnazione di Boris.
- Durante il rito, si manifesta come pesce degli abissi: rosso di giorno, tempestato di luce di notte, un’aberrazione che rivela il suo potere e i traumi ancora presenti.-> durante il suo giorno da Boris, firma l'editto per l'annegamento degli infedeli (madre Aznaresp) all'interno delle vasche nella piazza centrale nel mezzo delle celebrazioni per la venuta del Dio. I corpi verrano poi dati al Kraken
7. Il dio della luce e la visione delle rocce divine
- Xenos, diventato dio della luce, comprende che può unire tutte le rocce divine per creare un’entità superiore in grado di spezzare gli incubi e liberare il pianeta.
- Decide di rapire bambini sacri per ottenere l’obbedienza dei sacerdoti e recuperare le rocce.-> autoconfinato in un'isola sperduta tra gli arcipelaghi, con il Rianimorum Arcanorum trovato nell'arcipelago di Boris, manipola alcune anime da ogni arcipelago per farsi portare i bambini (Daneb subisce l'abominio)
8. Il fallimento del percorso di onnipotenza
- L’azione estrema inizia a consumarlo: la luce del potere divino lo indebolisce e rischia di corromperlo di nuovo.
- Comprende che la via non è quella del sopruso e dell’imposizione.
9. Ritorno alla coscienza di Brom su Terra
- Brom realizza che le visioni di Xenos erano una trasposizione fantastica dei suoi stessi traumi e desideri sul pianeta Terra.
- Comprende che la fantasia e l’emotività illusoria aiutano a evadere dal dolore, ma non lo liberano dalla realtà.
- Le rocce e le montagne viste in Ion simboleggiano le sfide reali che Brom deve affrontare per fondare la nuova Gea.
10. Dialogo Leach-Brom su Pianeta Terra
- Vedi Dialogo all'interno di scheda Pianeta Terra
11. Confino della luce nel faro
- Xenos, alla fine del dialogo con Leach, avendo elaborato pienamente il danno generato dalla follia pura, ha maturato un inconscio bisogno di dare ordine al suo caos interiore risvegliando la ragione, esegue quindi un rito estremo per liberarsi dalla magia divina e lo paga con la sua stessa morte -> morirà l'eccesso di Dioniso, ma le sembianze di Xenos si fonderanno con Brom che si è parzialmente rianimato
- La luce viene confinata in un faro (Zio di Alkes), che da questo momento in poi illuminerà Aion (simbolo->donerà la conoscenza, verità alle anime di Aion, strumento che utilizzerà successivamente Alkes e i vagabondi/pirati/eremiti)-> Stella di Xenos
- Conclusione del suo percorso su Aion.
Alkes
Materiale Vecchio
Storia:
- Roccia trovata in una città-castello assediata da secoli.
- Un’anima che visse la guerra perpetua e le sue privazioni maturò il sogno del non possesso.
- Seguendo un Dio-vento, iniziò a vagare senza mai fermarsi, raccogliendo adepti che rinunciavano ai propri beni.
- Dottrina iniziale: per accedere al cielo occorre lasciare tutto e vivere senza possedere nulla.
Evoluzione:
- Con il tempo il suo messaggio mutò: gli adepti devono comunque abbandonare i beni, ma lui si propone come “custode” dei loro averi, affermando che ormai il possesso su di lui non ha alcun effetto.
- Questo lo rende un dio comico e paradossale, che predica il non-possesso mentre accumula ciò che gli altri abbandonano.