Aion: differenze tra le versioni
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Versione delle 21:40, 12 ott 2025
Introduzione
Aion è un mondo permeato da uno spirito creativo e sognante, che spinge le Anime, la sua popolazione, a cercare non una conoscenza orizzontale ma verticale, verso una dimensione trascendente. Attorno al pianeta orbitano le stesse lune di Nettuno, tra cui Tritone (la più grande e luminosa), Proteo (irregolare e buia) e Nereide (la più lontana e visibile). Le altre lune minori appaiono come punti luminosi.
Il mondo di Aion:
- Lo spirito del mondo che permea Aion è uno spirito creativo e sognante, che spinge le Anime, ovvero gli abitanti di questo mondo, a non conoscere la realtà in maniera orizzontale ma in maniera verticale, andando verso una dimensione trascendente.
- L'evento epocale In un tempo non definito avvenne un fatto epocale: una delle Anime di Aion, maturando rapidamente tutte le componenti, fu pronta ad accedere alla realtà. Tuttavia, poiché il meccanismo di creazione della realtà era stato distorto dai Titani, si ritrovò intrappolata nella stanza. Questa liberazione sarebbe stata possibile solo quando anche i suoi alter ego nelle altre dimensioni (Kronos e Terra) avessero raggiunto la medesima maturazione, entrando anch’essi nelle rispettive stanze. In quel momento le tre stanze si sarebbero riunite in un’unica stanza, consentendo l’accesso alla realtà e formando un unico essere composto dalle tre componenti principali.
Vagarre e la profezia:
- Questa particolare Anima proveniva da una città-castello denominata Vagarre. Intrappolata nella stanza, e avendo raggiunto una piena maturità delle componenti, acquisì lucidità e divenne il Profeta. Scrisse una profezia composta da varie frasi, con lo scopo di farsi liberare dalla stanza e guidare le Anime future verso la comprensione e la trascendenza.
Scopo:
- Nel mondo lo scopo fondamentale è realizzare il proprio sogno a costo della vita (Kronos e Aion sono due estremi che non tengono in considerazione la sopravvivenza asettica, presente nel crocevia).
Versioni alternative dei personaggi:
- Declinazioni del personaggio che in contesti differenti cambiano dei comportamenti ma rimane la personalità come sfondo.
Gli Incubi e gli Occhi del mare, le forze oscure del Pianeta
Sottoterra → Incubi
- Anime-corvi senza ali, deformi, che più diventano legati all’incubo più assumono sembianze da corvo.
- Vivono nelle profondità, nei canali che cercano di collegare tutti gli arcipelaghi.
- Scopo: sabotare il mondo, spezzare le rocce sacre e far rallentare lo scorrere del tempo, fino a fermare il ciclo di sole e cielo.
- Dio: un corvo gigante cieco (occhi cavati), simbolo di totale mancanza di empatia. Chi lo incontra troppo da vicino può perdere tutti i sogni e cadere in stato catatonico.
In aria → Occhi del Mare
- Creature fatte di materia riflettente, simili a specchi fluttuanti.
- Vivono sospese nell’atmosfera, tra i cieli e gli spazi che separano un arcipelago dall’altro.
- Funzione: quando un’anima si allontana troppo dal proprio luogo di culto (e quindi dal sogno del proprio Dio), gli Occhi del Mare la costringono a guardarsi dentro.
- Mostrano la realtà oggettiva, spesso umiliante, spogliata di sogno e immaginazione (il cavaliere che si scopre essere solo un uomo con armatura improvvisata di latta, ecc.).
- Conseguenza: crollo della fede, disillusione, perdita di sogno.
- Sono il contraltare aereo degli Incubi sotterranei: distruggono la fede dall’alto, non con la paura ma con la verità cruda.
Quindi:
Sottoterra → Incubi = paura, annullamento dei sogni tramite terrore e svuotamento.
In aria → Occhi del Mare = disillusione, annullamento dei sogni tramite verità riflettente.
In superficie → Arcipelaghi = i culti dei sognatori che invece alimentano il pianeta
La Profezia
La profezia fu scritta dal Profeta, un’Anima che si ritrovò intrappolata in una stanza a causa della distorsione creata dai Titani. Egli comprese che solo attraverso il compimento della maturazione parallela in più dimensioni sarebbe stato possibile ricongiungersi in un unico essere e accedere alla realtà.
Le sette frasi incise su sette rocce recitano:
· Vagarre è la porta del Cielo
· Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro
· Trova la chiave del coraggio
· Lascia ogni peso, ti librerai in aria
· Le stelle sono la nostra dimora
· Varca la soglia dell'orizzonte umano
· Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion
Da queste rocce nacquero i culti e i loro dèi. Ogni arcipelago è dominato dalla roccia principale posta sull’isola maggiore, da cui nasce il culto dominante. Le isole minori dispongono di frammenti della roccia, distribuiti dagli adepti del culto centrale per estendere il dominio del Dio su tutto l’arcipelago.
Struttura Generale dei Culti e degli Arcipelaghi
Il mondo di Aion è composto da sette culti e da cinque arcipelaghi, ognuno dominato da una roccia divina incisa con una frase della Profezia. L’isola principale ospita il culto dominante, mentre le isole minori ricevono frammenti della roccia, che permettono di mantenere un collegamento con il Dio centrale, pur con culti e rituali leggermente diversi.
I cinque Arcipelaghi sono:
- Boris
- Guerrieri
- Gocce del mare
- Stelle
- Orizzonte umano
Le Lune protettrici dei culti:
Le lune proteggono le anime di Aion quando queste si allontanano dai loro arcipelaghi (sono distanti dalla roccia sacra)
- Luna luminosa (Tritone): protegge il culto dell'acqua e quello del coraggio (barbari)
- Luna oscura: protegge gli incubi
- Luna lontana: protegge i Vagabondi e il culto di Boris
- Altre lune minori: venerate dai Folli, e Stelle (sperano che una delle lune lontane sia il meteorite)
Primo Culto, Vagare: «Vagarre è la porta del Cielo»
Dio:
- La prima roccia riportava la frase «Vagarre è la porta del Cielo». Tuttavia, durante una guerra perpetua, la pietra subì colpi e fratture, perdendo una delle due 'r'. Così la frase divenne «Vagare è la porta del Cielo». Da qui nacque il Dio del Vento, che sospinge i suoi adepti senza sosta.
- Il Messia di Vagare, inizialmente devoto al non-possesso assoluto, con il tempo sviluppò un carattere comico e contraddittorio: invitava i fedeli a rinunciare a ogni bene, ma consigliava loro di affidare a lui i propri averi, sostenendo che su di lui il possesso non avesse più alcun effetto.
Fedeli:
- Gli adepti di Vagare credono che il vento sia l’essenza del Dio. Più sono devoti, più il loro corpo diventa inconsistente come l’aria, pur mantenendo le sembianze originarie.
- Non appena si sentono a casa se ne vanno seguendo la direzione del vento
Secondo Culto, Boris: «Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro»
Dio:
- Il Dio prese la forma di un enorme pesce rosso, simbolo popolare della mancanza di memoria. Gli adepti di Boris credono che, venerandolo, potranno dimenticare i loro traumi più profondi, trasformandosi a loro volta in pesci rossi.
Trasformazione dei fedeli:
- Più un fedele crede, più assume tratti ittici: mani palmate, pelle squamata e via dicendo. I sacerdoti, i più vicini a Boris, custodiscono un rituale basato sul «Diario dell’Amnesia»: ogni giorno scrivono i propri ricordi per poi cancellarli con un inchiostro speciale. Al centro del culto vi è il Braciere della Dimenticanza, posto davanti al Tempio di Boris, dove pellegrini e sacerdoti bruciano scritti contenenti i traumi da dimenticare.
Caratteristiche dei Dio:
- Boris è caratterizzato da una grande voracità e costringe i sacerdoti a tentare più volte rituali per evocarlo pienamente nel mondo. Tuttavia, poiché nessuno dei sacerdoti ha mai avuto la completa volontà di dimenticare tutto, questi riti hanno sempre generato divinità fallite, come pesci-cane o altre forme deformi. Questi esseri vengono poi rinchiusi e sorvegliati dalle sentinelle di Boris.
Possibil culti minori:
- Clan di coloro che pensano di poter riuscire a cancellare brutti ricordi
Terzo Culto: «Lascia ogni peso, ti librerai in aria»
Divinità: Dio della Purezza.
Motto sacro: “Essere mare, non essere goccia”.
- il peccato più grande è l’egoismo e l’individualismo sono considerati la radice di ogni corruzione.
- Una goccia separata è un’anima persa: l’individualismo impedisce il ricongiungimento con il mare divino. Un’anima egoista è vista come una “goccia sporca” che rischia di contaminare il mare intero.
Vita comunitaria:
- Tutti vivono secondo il principio della condivisione totale.
- Non esiste proprietà individuale, non esistono ambizioni personali: ogni cosa è “dell’acqua” e quindi di tutti.
- Leggende e racconti popolari celebrano eroi che hanno sacrificato sé stessi per il bene comune.
Simboli e rituali:
- La pioggia: dono del cielo, segno che le anime pure scendono a purificare quelle ancora legate alla materia.
- L’acqua: ogni credente si bagna costantemente per lavarsi dal peccato; più ci si purifica, più il corpo diventa trasparente.
- Templi presso laghi, fiumi e coste, dove i fedeli si immergono durante i riti collettivi di abluzione.
Rapporto con il mare:
- Il mare incute timore sacro, perché è la forma ultima dell’unione collettiva: un unico corpo infinito.
- La navigazione è permessa solo per necessità, preceduta da riti di purificazione.
- Intento del culto:
- Purificare sé stessi, l’arcipelago e infine il mondo intero.
- Eliminare i peccatori, soprattutto gli egoisti, considerati il peggior veleno spirituale.
- Le uccisioni rituali dei non credenti sono viste come atti di purificazione, per “ripulire il mare da gocce sporche”.
- Il loro obiettivo finale è che tutte le anime diventino trasparenti e unite in un unico corpo d’acqua nel Regno del Cielo.
Possibile culto minore:
- Malattia: "il mangiasterco" vorrebbe che tutti fossero malati come lo è lui
Quarto Culto: «Le stelle sono la nostra dimora»
Divinità:
- il Dio delle Stelle, atteso come un meteorite che dovrà atterrare su Aion.
Credo principale:
- Le anime provengono dalle stelle: esse custodiscono i segreti dell’esistenza e dell’umanità. Solo quando il Dio cadrà sulla terra, rivelerà agli uomini l’origine delle anime e li ricondurrà al cielo stellato.
Classe sacerdotale:
- Gli Astronomi Sacri sono la carica più alta.
- Non sono solo scienziati, ma anche profeti: interpretano i movimenti celesti come segni divini.
- La loro più grande rivelazione è stata la scoperta dell’orbita di un meteorite destinato a sfiorare Aion.
Evento cardine:
- La scoperta di questo meteorite ha acceso il culto, trasformando la fede in una missione concreta: costruire una torre colossale per accoglierlo.
- La torre è coronata da un enorme anello, delle dimensioni dell’asteroide, progettato per catturarlo e guidarlo a sostare su Aion.
Progetto della Torre:
- È il simbolo supremo della fede: cresce ogni giorno, sottraendo spazio a città, foreste e terre coltivate.
- Tutto ciò che non serve viene abbattuto per lasciare spazio alla torre.
- La costruzione è incessante, e ogni anima è sacrificabile per il suo compimento.
Società:
- Interamente organizzata attorno al cantiere sacro.
- Gli abitanti vengono addestrati fin da piccoli a servire come operai della torre.
- Gli altri arcipelaghi subiscono razzie e reclutamenti forzati: prigionieri e schiavi vengono deportati per accelerare i lavori.
- I ribelli sono puniti come “stelle cadute” e usati come materiale da costruzione o sacrifici rituali.
Attesa messianica:
- Ogni giorno alzano lo sguardo al cielo in attesa del meteorite.
- Credono che il Dio delle Stelle, quando giungerà, li innalzerà nuovamente alla loro vera dimora, il firmamento.
Quinto Culto: «Trova la chiave del coraggio»
Dio:
- Uovo di Pietra con una crepa verticale. Una leggenda narra che l'uovo sia caduto dal cielo e che un giorno si schiuderà alimentato dalla gloria ottenuta dalle vittorie in battaglia. Credono che ciò che si schiuderà sarà l'entità in grado di concedergli la più gloriosa di tutte le battaglie e morendo combattendola riusciranno quindi ad ottenere la gloria eterna (da qui il nome) che coincide con la loro concezione di paradiso.
Adepti:
- Barbari Guerrieri (etnia Cinese/mongola) con pellicce e armi pesanti (asce spade a due mani), educazione brutale; bambini scartati se non in forze (prove di forza).
- Popolo nomade e primitivo con l'uovo come unico punto di riferimento attorno al quale hanno creato una pseudo città, ma si trovano spesso e volentieri divisi in battaglioni accampati in tende nei diversi luoghi di battaglia.
- Sopravvivono facendo razzie. Provano ad allevare animali improbabili che potrebbero aiutarli in guerra (esempio orsi).
Scopo:
- Cercano di battersi nella battaglia più eroica di sempre per conquistare la gloria eterna. Credono di assorbire il coraggio di andare in guerra dallo spirito del loro dio
Destino e fede:
- Più sono credenti, più diventano feroci e resistenti al dolore, come se il coraggio li rendesse invincibili. Alcuni arrivano a combattere fino a morire con un sorriso, certi che la Gloria Eterna li attenda.
Sesto Culto: «Varca la soglia dell'orizzonte umano»
Dio:
- Un pazzo che è diventato follia pura una volta letta la frase incisa sulla pietre. Infesta le menti dei più fragili/instabili (dell'arcipelago e non) attraendoli a sé sull'isola in cui risiedeva (parte di un arcipelago).
Adepti:
- Fragili/instabili/Reietti della società di tutto il mondo che fanno esperienze ultra sensoriali manipolati dal dio. La gran parte degli adepti arriva dalle altre isole dello stesso arcipelago ma alcuni proveranno a raggiungere l'isola anche dagli arcipelaghi più lontani. Personaggi in nessun modo pericolosi se non nei loro stessi o confronti o se manipolati dal dio in maniera meschina.
Scopo:
- Vogliono trovare una pace mentale tramite la perdita totale della loro coscienza per evadere dalla realtà.
Rito principale:
- Provare a lanciarsi oltre i confini del mondo con catapulte/fionde (entreranno nelle vignette dei volumi del mondo sogno)
Trasformazione dei fedeli:
- Più sono vicini al Dio, più la loro mente si dissolve.
- Alcuni diventano corpi erranti senza coscienza, mossi solo da impulsi, come gusci vuoti di anime.
Possibili culti minore:
- I suicidi del mondo, sognano che il mondo finisca per sempre
- Clan di coloro che credono di poter volare
Settimo Culto: «Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion»
Origine della Roccia Sacra:
- Quando le rocce divine caddero su Aion, una di esse non rimase in superficie: affondò per metri sotto terra. Lì, nelle profondità, incontrò gli Incubi, entità opposte ai Sognatori della superficie.
Gli Incubi:
- Hanno forma di corvi privati del volo.
- Più un adepto è legato a loro, più assume tratti corvini: piume nere, occhi vitrei, arti adunchi… fino a divenire un corvo incapace di volare, un guscio senz’anima.
- Dimorano in gallerie e caverne sotterranee, un mondo oscuro e labirintico.
Dio:
- Un corvo gigante con gli occhi cavati, simbolo della totale assenza di empatia.
- La sua cecità lo rende un’entità indifferente al dolore o alla speranza delle anime.
- Gli Incubi più potenti che incarnano il suo spirito possono svuotare le anime dei sogni: un contatto troppo ravvicinato riduce la vittima a uno stato catatonico, privo di desideri e aspirazioni.
Adepti:
- I Figli degli Incubi vivono sottoterra, nascosti e divisi in cellule.
- Sabotatori e cospiratori, scavano canali e tunnel segreti per collegare tutti gli arcipelaghi, diffondendo l’ombra.
- La loro vita è fatta di metamorfosi: più rinunciano ai propri sogni, più si corvificano.
Scopo:
- Sabotare i sogni del mondo.
- Cercano e spezzano le Rocce Sacre degli altri arcipelaghi, perché senza fede i giorni rallentano, le anime smettono di brillare, e lo Spirito del Mondo perde forza.
- Il loro obiettivo finale è il Trionfo della Notte: un Aion fermo per sempre, in cui il sole non sorge più, e tutto resta bloccato in un crepuscolo eterno.
Possibili culti minori:
- Clan di coloro che fanno agli altri quello che vorrebbero fosse fatto a loro
- Clan di coloro che rinnegano l'oggettivismo e credono solo in ciò che non vedono poi il leader è un cieco
Trinite nell'Aion
Nel pianeta Aion la trinite si suddivide in due specie:
- Trinite Divina: deriva dai frammenti delle rocce sacre e conferisce all'anima che la sa governare i poteri del Dio legato alla roccia stessa.
- Trinite Arcana: nel resto del pianeta è invece possibile trovare trinite arcana che conferisce alle anime che la governano poteri magici.
Epidemie del Pianeta
L'epidemia principale che affligge il pianeta è rappresentata dalla Disillusione
- può avvenire per mano degli occhi del cielo sui luoghi emersi
- per mano degli incubi nei luoghi sotterranei
La cura del profumo
La storia della Sibilla:
- All’interno del mondo sogno esiste una figura, una sorta di Sibilla, che è una guaritrice e nella sua dimora giungono pellegrini da tutto il mondo per guarire pazienti disperati. Questa figura nasce quando dopo essere stata affetta dalla follia, l’epidemia del mondo sogno, questa donna si rifugia in questa grotta in una notte mitologica (da inventare)
- Si rifugiò quindi lì in questa grotta infestata da piante di ogni tipo, e poggiandosi sulla parete della grotta entra in contatto con il Trinite e funge da canalizzatore perché scarica al suo interno tutto il sogno racchiuso in quella Trinite, in quel momento si libera la scienza nella grotta e tramite i fiori delle piante, spremendoli in proporzioni esatte, ricrea un profumo che le genera un ricordo di qualcosa che la ricollega al mondo, quindi la fa sfuggire da quella follia.
- Lei da lì in poi tornerà in sé, sebbene con terribili visioni date dalle scariche di Trinite da cui fa da canalizzartici. La sua missione diventerà guarire tutti i folli del mondo che affronteranno questo viaggio incredibile da cui riuscirà a curarsi e noi la scopriremo perché uno della compagnia cadrà in preda alla follia e sarà portato da questa Sibilla.
- Per ogni paziente la grotta riuscirà a riprodurre il profumo di un ricordo che ricollegherà l’individuo al mondo e lo farà tornare in sé, in realtà ciò che lo fa è la scienza della Trinite che crea una medicina con le sostante di questi fiori e le fa inalare ai pazienti.
Personaggi
Ordine Cronologico
Xenos
1. Ingresso nel culto degli incubi
- Xenos fa parte del culto degli incubi, un’organizzazione sotterranea che mira a distruggere i sogni del mondo. Gli incubi cercano le rocce divine, contenenti lo spirito del Dio, per sottrarle e concentrare il potere solo nelle loro mani.
2. Missione sull’isola minore del culto dell’acqua
- Gli incubi prendono di mira un’isola minore che ospita un frammento di roccia divina. L’isola è meno sorvegliata, quindi l’operazione sembra fattibile.
- Xenos e gli incubi si muovono attraverso i canali sotterranei.
- Durante la missione, Xenos è costretto a svuotare dell’anima tutte le presenze sognanti sull’isola per completare il furto della roccia.
3. Le conseguenze della missione
- Al ritorno, Xenos inizia a percepire cambiamenti in sé: perde le sembianze da incubo, segno che non crede più completamente nel culto e nel Dio corvo che lo governa. Comprende che restare tra gli incubi sarebbe pericoloso e decide di allontanarsi.
4. Incontro con il culto del vagare
- Vagando, Xenos viene avvicinato dal culto del vagare.
- Gli viene detto che non è pronto a vagare liberamente, perché i suoi ricordi affollano la mente.
- Viene indicato l’arcipelago di Boris come luogo in cui può dimenticare e ricominciare, liberandosi dal passato.
5. Arrivo nell’arcipelago di Boris e prigionia iniziale
- Xenos viene incarcerato all’arrivo, perché gli stranieri sono considerati una minaccia dai fedeli di Boris.
- Grazie alla sua volontà di dimenticare e al desiderio di liberarsi dei ricordi, inizia a guadagnare fiducia e rispetto.
6. Ascesa nel culto di Boris
- Xenos diventa sacerdote eletto.
- Partecipa al rito di incarnazione di Boris.
- Durante il rito, si manifesta come pesce degli abissi: rosso di giorno, tempestato di luce di notte, un’aberrazione che rivela il suo potere e i traumi ancora presenti.
7. Il dio della luce e la visione delle rocce divine
- Xenos, diventato dio della luce, comprende che può unire tutte le rocce divine per creare un’entità superiore in grado di spezzare gli incubi e liberare il planetarium.
- Decide di rapire bambini sacri per ottenere l’obbedienza dei sacerdoti e recuperare le rocce.
8. Il fallimento del percorso di onnipotenza
- L’azione estrema inizia a consumarlo: la luce del potere divino lo indebolisce e rischia di corromperlo di nuovo.
- Comprende che la via non è quella del sopruso e dell’imposizione.
9. Ritorno alla coscienza di Brom su Terra
- Brom realizza che le visioni di Xenos erano una trasposizione fantastica dei suoi stessi traumi e desideri sul pianeta Terra.
- Comprende che la fantasia e l’emotività illusoria aiutano a evadere dal dolore, ma non lo liberano dalla realtà.
- Le rocce e le montagne viste in Ion simboleggiano le sfide reali che Brom deve affrontare per fondare la nuova Gea.
10. Dialogo Leach-Brom su Pianeta Terra
- Vedi Dialogo all'interno di scheda Pianeta Terra
11. Confino della luce nel faro
- Xenos, alla fine del dialogo con Leach, avendo elaborato pienamente il danno generato dalla follia pura, ha maturato un inconscio bisogno di dare ordine al suo caos interiore risvegliando la ragione, esegue quindi un rito estremo per liberarsi dalla magia divina e lo paga con la sua stessa morte -> morirà l'eccesso di Dioniso, ma le sembianze di Xenos si fonderanno con Brom che si è parzialmente rianimato
- La luce viene confinata in un faro, che da questo momento in poi illuminerà Aion (simbolo->donerà la conoscenza, verità alle anime di Aion, strumento che utilizzerà successivamente Alkes)
- Conclusione del suo percorso su Aion.
Alkes
Materiale Vecchio
Storia:
- Roccia trovata in una città-castello assediata da secoli.
- Un’anima che visse la guerra perpetua e le sue privazioni maturò il sogno del non possesso.
- Seguendo un Dio-vento, iniziò a vagare senza mai fermarsi, raccogliendo adepti che rinunciavano ai propri beni.
- Dottrina iniziale: per accedere al cielo occorre lasciare tutto e vivere senza possedere nulla.
Evoluzione:
- Con il tempo il suo messaggio mutò: gli adepti devono comunque abbandonare i beni, ma lui si propone come “custode” dei loro averi, affermando che ormai il possesso su di lui non ha alcun effetto.
- Questo lo rende un dio comico e paradossale, che predica il non-possesso mentre accumula ciò che gli altri abbandonano.