Vai al contenuto

Aion: differenze tra le versioni

Da Rianima.
Creata pagina con "b"
 
Nessun oggetto della modifica
Riga 1: Riga 1:
b
 
== Struttura ==
I titani si sono autoconfinati per evitare che si produca la realtà. In questo modo si sono create tre dimensioni parallele con l'origine dei mondi in comune tra loro.
 
A vegliare sul mondo sogno si trovano le divinità chiamate al giorno d'oggi Dei Antichi, entità un tempo esistenti sul piano fisico ma poi uccise, le cui storie vengono tramandate e che hanno sempre avuto il compito di impedire a chiunque di "risvegliarsi" dal sonno. Gli dei antichi sono: Il Dio del Sole, Gunn'ar l'ammazzadraghi, C'Thun il Tiranno (un polpo gigante), il Drago del chaos e la Luna Oscura.
 
All'interno dell'origine dei mondi sono presenti 3 porte. Sono poste una di fronte all'altra (triangolo) sopraelevate di molti metri rispetto al piano terra al centro del quale è presente un altarino con le 3 chiavi (non sono riconoscibili, per trovare quella giusta bisogna provarle arrampicandosi). In ogni stanza, che in origine era una sola, di fronte alla porta è presente una sedia, un tavolo, una penna ed il libro della vita. In passato, era questo il libro su cui venivano trascritte le idee mature per entrare nella realtà. La trascrizione di queste sul libro gli conferiva la vita.
 
=== '''''Caduta del viaggiatore e profezia:''''' ===
Circa 3000 anni fa (tempi antichi), un risvegliato (illuminato) del passato raggiunse una consapevolezza tale del mondo in cui era confinato che la terra si aprì sotto i suoi piedi facendolo cadere direttamente nella stanza della creazione della realtà. A quel punto, dopo aver tentato inutilmente di chiedere aiuto immagina di trovarsi in una sorta di aldilà (che nella lingua antica chiamavano altrove). Perciò, rimasto intrappolato nell'origine dei mondi, architettò un ultimo tentativo per provare ad essere salvato. Infatti, dal momento che l'unica cosa che aveva potuto fare era stata osservare dallo spioncino l'ambiente esterno alla porta, ed avendo capito profondamente la natura degli esseri viventi che popolavano quella dimensione, pensò di scrivere una profezia che potesse riuscire a spingere gli abitanti ad aprire quella maledetta porta.
 
A questo proposito, spostò la sedia e la scrivania da davanti lo spioncino, disegnò un universo stilizzato sulla parete di fronte alla porta e, strappando una pagina dal libro della vita, scrisse la  profezia descritta nel sottocapitolo <nowiki>''Dei''</nowiki>. (in realtà erano istruzioni per raggiungere il luogo ed aprire la porta corretta).
 
Fatto ciò, infilò la profezia sotto la soglia della porta per sperare che chi fosse passato di lì sarebbe caduto nella "trappola". -> [Leo cadrà nella stanza del viaggiatore per primo e troverà l'universo disegnato, scriverà il suo Altrove e quando si apriranno le porte e incontrerà nino, troveranno la profezia e lì cambieranno il titolo e lo chiameranno Altrove e sarà il fumetto? Capire come può rimanere il foglietto se è tornato nel mondo causando l'esplosione]
 
Tuttavia, il testo profetico si trasforma in un flusso energetico (idee) che risale dall'origine della terra e crea un'esplosione che quasi distrugge il mondo, da qui il mondo riparte e sulla sua superficie si potranno trovare delle pietre segnate da frasi della profezia (le pietre erano il magma/idea che è risalito dal centro della terra).
 
Tra i pochi superstiti rimasti i primi uomini che lessero le frasi incise sulle pietre si trasformarono negli Dei che ancora ad oggi guidano i sette arcipelaghi principali. Tra le sette pietre solo sei però vennero ritrovate e si tradussero in culto, mentre quella che riportava "Vagarre è l'accesso per l'altrove" dopo essersi tramutata in una sfera a seguito della traduzione fatta dal primo che la ritrovò (che diventò quindi il dio stesso) a causa del fatto che era caduta in un luogo sperduto in cui si svolse una guerra perpetua di 1000 anni fu ritrovata quando ormai nessun uomo in quei territori era in grado di comprendere i sussurri della divinità in quella lingua. Brahn sarà colui la riporterà alla luce una volta terminato l'assedio e da lì in poi guidato dallo spirito della sfera e dai suoi sussurri incomprensibili inizierà a reclutare la sua masnada che verrà catapultata in giro per il mondo tentando di raggiungere il suo luogo di origine, ovvero Vagarre.
 
Con il passare degli anni la lingua antica parlata dagli Dei è mutata e solo una cerchia ristrettissima di sacerdoti ha conservato il sapere che gli permette di fare da tramite tra gli uomini e gli Dei.
 
==== I 7 Dei ====
 
===== Ek H'is Mw Nj N'un {Io sono la Sfera} (Vagarre è l'accesso per l'altrove) =====
Dio: Sfera ritrovata da Brahn 1000 anni dopo. Il popolo di Brahn vicino al quale la stele è comparsa è stato in guerra e in un assedio durato 1000 anni. Alla fine di questa infatti la lingua di un tempo era andata perduta. Quando Brahn trova la sfera in una grotta questa cerca di comunicargli ma lui non può capire quella lingua.
 
Adepti -> Masnada
 
Scopo -> Brahn insegnare al mondo a riunciare ai beni terreni e a sposare il vagabondaggio, membri masnada affrontare la vita insieme vagando. Sfera che ha interpretato male il testo, leggendo vagare per un po' di fuliggine su una R sogna di rendere il mondo vagabondo e dunque libero, per questo motivo trasporta casualmente la masnada in giro per il mondo senza dargli tempo di sentirsi a casa in qualsiasi luogo.
 
===== B'Ohrjs, Il Rosso (Perdi ogni ricordo, vivrai il futuro) =====
Dio: Enorme pesce antropomorfo che si nutre della memoria degli umani per liberarli dai ricordi e permettergli di vivere il futuro. Può fare ciò grazie alla sua memoria cortissima che gli consente di avere spazio per immagazzinare i ricordi degli altri.
 
Adepti -> Sciamani/pesce/anfibi, infaticabili escavatori specializzati nell'allagamento dei luoghi. Realizzano dighe e canali e disboscano foreste (sorta di ingegneri ambientali al contrario) -> l'istruzione verte intorno a questa unica materia ed è per lo più trasmessa per via orale. Basati in una città collocata sotto il livello del mare (bacino di un lago con periodi di piena e secca) per essere quasi invisibili, hanno basi nascoste disseminate nel mondo e gestiscono le loro attività come una cella terroristica organizzando missioni nelle varie parti del globo con il solito fine di allagare i territori. Attaccano sempre in gruppo e con metodi meschini (cerbottane o altro). Dal momento che hanno pochi ricordi la loro società è organizzata in stile formicaio in cui tutti si riconoscono come fratelli o sorelle.
 
Scopo-> Vorrebbero innalzare il livello del mare per per preparare la terra alla venuta di B'ohrjs e per realizzare il loro sogno disboscano il mondo e creano canali che coinvogliano il mare, i fiumi e i laghi nell'entroterra; modificano quindi la terra per renderla una palude/acquario
 
Sacrificio -> buttano i propri ricordi (flussi energetici estratti dalla mente) nel pozzo dei ricordi. L'energia spinge l'acqua che contribuisce al movimento della lancetta dell'orologio.
 
===== Valon'Rah (Lascia ogni peso, ti librerai in aria) =====
Dio: Luce che ha perso luminosità e si è ridotta ad un insieme di raggi appassiti, la figura è assimilabile a quella di un umano stanco a cui è rimasto un ultimo bagliore di luce sul punto più estremo della sua "coda".
 
Adepti: monaci guerrieri più o meno corrotti che credono nel processo della metempsicosi ovvero che la loro anima attraversa un processo di purificazione e si è reincarnata e si reincarnerà sulla terra fino a quando non sarà libera da ogni peccato (peso). A quel punto l'anima potrà ascendere a Valon'rah librandosi nell'aria. Nel giorno in cui tutte le anime saranno pure il dio potra scegliere l'eletto e fare ritorno tra i suoi fratelli.  Caratteristica fondamentale degli adepti è la leggerezza, i piu puri sono infatti i piu leggeri nel pregare e quindi si sollevano in aria piu degli altri e nel combattere (cavalieri piu abili in assoluto). Il grado di purezza dell'anima coincide con il grado di valorosità del cavaliere monaco.
 
Scopo: essendo il luogo fisico del dio che venerano l'aria e non la terra, non cercano di plasmare i territori ma le anime degli altri abitanti del mondo, convertendoli spesso e volentieri con la violenza.
 
Sacrifici: 1 fustigandosi alla campana del peccato; 2 sacrificandosi durante il giubileo nel fuoco sacro.
 
Note da rivedere: Il Dio è stato interpretato in modi diversi, dapprima sotto il nome di Ephialias dal quale è nato il culto della Via Bianca con la città santa di Ordina dopo la religione si è sviluppata identificando in questa figura anche il dio ammazzadraghi e creando il culto dei tre cerchi.
 
===== '''Da'ar Algharj''' '''(La destinazione è uno spiraglio sull'universo)''' =====
Dio: Embrione meteoritico
 
Adepti-> Maghi Astronomi che studiano le stelle e da quando hanno scoperto l'orbita del meteorite hanno fondato il culto. Credono che il dio potrà riveragli i segreti nascosti dell'universo.
 
Scopo->Sgombrano la terra nell'area in cui devono costruire la torre e tale torre dovrà essere la più alta possibile in modo da aumentare la probabilità di collisione con il loro dio per farlo quindi approdare sulla terra; più sarà alta la torre e prima arriverà il loro dio sulla terra. Ingente numero di schiavi utilizzati per i loro scopi, ma più la torre cresce e più schiavi serve reperire -> cercheranno quindi di schiavizzarti il resto delle isole per il loro scopo.
 
Sacrificio -> Usano la fornace del tempio per trasformare i corpi degli schiavi morti in materiale da costruzione per la torre (gli schiavi che muoiono costruendola diventano anche le pietre stesse).
 
===== Do'xa Me Ra (Giorno della Gloria) - Aeon Iius Do'xa (Gloria Eterna) - Te'llosh Me Ra (Giorno della Fine)  (Trova la chiave del coraggio) =====
Dio: Uovo di Pietra con una crepa verticale. Una leggenda narra che l'uovo sia caduto dal cielo e che un giorno si schiuderà alimentato dalla gloria ottenuta dalle vittorie in battaglia. Credono che ciò che si schiuderà sarà l'entità in grado di concedergli la più gloriosa di tutte le battaglie e morendo combattendola riusciranno quindi ad ottenere la gloria eterna (da qui il nome) che coincide con la loro concezione di paradiso.
 
Adepti -> Barbari Guerrieri (etnia Cinese/mongola) con pellicce e armi pesanti (asce spade a due mani), educazione brutale; bambini scartati se non in forze (prove di forza), numero di donne limitato e destinate unicamente alla funzione riproduttiva, ogni donna ha una media superiore a 7 parti. Popolo nomade e primitivo con l'uovo come unico punto di riferimento attorno al quale hanno creato una pseudo città, ma si trovano spesso e volentieri divisi in battaglioni accampati in tende nei diversi luoghi di battaglia. Sopravvivono facendo razzie. Provano ad allevare animali improbabili che potrebbero aiutarli in guerra (esempio orsi).
 
Scopo-> Cercano di battersi nella battaglia più eroica di sempre per conquistare la gloria eterna. Credono di assorbire il coraggio di andare in guerra dallo spirito del loro dio
 
Sacrificio-> corpi dei vinti in guerra (carri con i morti)
 
===== Non nominato (Varca la soglia dell'orizzonte umano) =====
Dio -> Un pazzo che è diventato follia pura una volta letta la frase incisa sulla pietre. Infesta le menti dei più fragili/instabili (dell'arcipelago e non) attraendoli a sè sull'isola in cui risiedeva (parte di un arcipelago).
 
Adepti -> Fragili/instabili/Reietti della società di tutto il mondo che fanno esperienze ultrasensoriali manipolati dal dio. La gran parte degli adepti arriva dalle altre isole dello stesso arcipelago ma alcuni proveranno a raggiungere l'isola anche dagli arcipelaghi più lontani. Personaggi in nessun modo pericolosi se non nei loro stessi o confronti o se manipolati dal dio in maniera meschina.
 
Scopo-> Vogiono trovare una pace mentale tramite la perdita totale della loro coscienza per evadere dalla realtà.
 
Sacrificio -> provare a lanciarsi oltre i confini del mondo con catapulte/fionde (entreranno nelle vignette dei volumi del mondo sogno)
 
===== Lloth (Dalla notte nascerà il nuovo mondo) =====
Dio: Serpente primordiale. Ai tempi dell'eruzione vulcanica legata alla profezia un gruppo di uomini senza sogni denominati gli incubi erano stati relegati nelle profondità della terra. Proprio al di sotto della superficie della terra sprofondò la pietra che riportava la frase in questione. A quel punto il primo incubo che lesse si trasformò in un serpente albino.
 
Adepti: Incubi passati e presenti che vengono relegati nelle profondità della terra e sperano in un mondo senza piu sogni di cui potranno finalmente sentirsi parte. Gli adepti hanno carne consumata e sono in grado di assorbire l'umanità altrui,
 
Scopo -> Creare un esercito di adepti per spezzare i sogni del mondo e farlo così sprofondare nella notte da cui nascerà il nuovo mondo dell'incubo. (questo perchè nel periodo dell'eruzione vulcanica dominato da disgrazie e sfiducia nei sogni le tenebre ebbero il loro periodo piu esteso all'interno delle giornate a causa del meccanismo secondo cui una carenza dello spirito del mondo provoca un rallentamento nel sorgere del sole). Per perseguire il loro obiettivo sabotano tutti gli altri culti e attaccano in giro per il mondo sfruttando le gallerie sottoterra, terrorizzando e uccidendo.
 
Sacrificio -> Il cuore e il cervello
 
==== '''''Scopo Vita''''' ====
Nel mondo sogno lo scopo fondamentale è realizzare il proprio sogno a costo della vita (forma e sogno due estremi che non tengono in considerazione la sopravvivenza asettica, presente nel crocevia).
 
<u>[Ogni isola prenderà il nome da un culto derivato da una delle 7 Pietre con cui gli abitanti dell'isola sono venuti a contatto -> 7 arcipelaghi/zone collegate a una stessa pietra all'interno di cui ogni isola è devota a un culto derivato dalla frase incisa sulla pietra?].</u>
 
Ipotesi Isole/casate -> collegare i culti alle frasi delle pietre della profezia:
 
* <u>[Gloria</u>
* <u>Dominio?</u>
* <u>Esotismo?</u>
* <u>Esplorazione/ conoscenza?</u>
* <u>Draghi?</u>
* <u>Malattia: "il mangiasterco" vorrebbe che tutti fossero malati come lo è lui</u>
* <u>I suicidi del mondo, sognano che il mondo finisca per sempre</u>
* <u>Clan di coloro che fanno agli altri quello che vorrebbero fosse fatto a loro</u>
* <u>Clan di coloro che rinnegano l'oggettivismo e credono solo in ciò che non vedono -> il leader è un cieco</u>
* <u>Clan di coloro che credono di poter volare</u>
* <u>Clan di coloro che pensano di poter riuscire a cancellare brutti ricordi]</u>
 
 
'''''Versioni alternative dei personaggi Crocevia e Forma''':'' declinazioni del personaggio che in contesti differenti cambiano dei comportamenti ma rimane la personalità come sfondo.
 
== Personaggi ==
'''Masnada del Vento:'''
 
<u>[Composta da un gruppo di briganti, ognuno  a modo suo ha un forte spirito di libertà, si trovano insieme e inseme sopravvivono, sono nomadi (creano città)</u>
 
<u>La fondazione parte della Masnada parte da Ceryn , Seila, Lercio a Domnahll, una delle isole frammentate del mondo sogno (isole molto frammentate nel mondo sogno, lontane tra loro che hanno originato diverse culture, tanto che sembra di spostarsi in altri mondi cambiando isole) ognuna ha le sue regole, il suo governo e soprattutto il suo culto.</u>
 
<u>Domnahll: isola allungata, si svluppa in veriticale, al sud ci sono piccoli villaggi di pescatori, mentre al centro si sono sviluppati insediamneti un po' più grandi e qualche città medievale con costruzione arretrata è diviso il nord dal sud da gigante catena montuosa che impedisce il passaggio, sono stati lì rinchiusi i barbari che prima occupavano il centro. Sopra la catena montuosa, al nord, vivono delle persone molto ignoranti, cacciano e al nord c'è un fiume che si chiama RateFreddo e attraverso un particolare fenomeno di evaporazione rende il cielo sempre di colore verde, giorno e notte. Sono un popolo in rovina, non possono muoversi, vivono in grotte, vivono alla giornata. Il mare è popolato da mostri marini, l'evoluzione non riesce ad avanzare in nessun modo, loro non possono muoversi.</u>
 
<u>La religione a D. è un unico culto, credono in una piovra gigante, che entra nella testa, dei cultisti trasformandoli in uomini pesce. Le piovre è una delle moltepici divinità che sussurra nella testa degli uomini trasformandoli i uomini pesce e in questo modo questa divinità vogliono mantenere il mondo sogno com'è senza che nessuno lo cambi, cercano di manipolare gli uomini. Solo chi riesce ad uscire dal sogno capisce la natura di questa divinità e non si fa governare da essa. Il risvegliato intuisce che queste piovre possano essere costruzioni della mente, ma nascono da noi, controlla l'incubo.</u>
 
<u>Esistono più culti e nelle isole in cui si ha una presenza di fedeli essi sono completamente devoti alla loro divinità (non materiali ma proiezioni delle mente, deliri colletttivi). queste entità sognanti infestano la mente dei personaggi che si avvicinano al culto e li contrllano sussurrando nelle loro menti. Ogni divinità tenta di proteggere la propria giurisdizione. --> credenze che intrappolano le persone</u>
 
<u>Chi va al trono:</u>
 
<u>- cultisti (sognatori?) che si vogliono ricongiungere con il loro Dio</u>
 
<u>- raggiungere il trono perchè se lo raggiungi: vincerà il tuo sogno</u>
 
<u>--> sogno al posto di credo</u>
 
<u>Il primo viaggiatore era un esploratore il cui sogno era trovare quel posto, una volta trovato capisce che non ne valeva la pena, questo luogo risiedeva in un palazzo (nell'isola di Astora, tipo il vaticano) una volta arrivato comincia ad acquisire consapevolezza che le divinità sono solo illusioni e stanco durante lo svolgimento di un rito si siede ma a quel punto avendo maturato le tre componenti sprofonda nella stanza.</u>
 
<u>Lock esplorando le isole con la Masnada (sono gli unici che esplorano) capisce che nelle isole ci sono solo culti, e inizia a capire che anche se diversi, hanno lo stesso concetto, quindi capendo che è tutta un'illusione cerca di sedersi sul trono per imporre il proprio sogno-> ha ormai il sogno di far svanire tutti i culti.</u>
 
<u>La Masnada viaggia con una sfera, un artefatto che permette loro di viaggiare (sfera -> mondo), venerano l'idea della libertà  che la sfera gli porta ad avere, ma appena un componente della masnada ha familiarità nel luogo dove sono la sfera li trasporta subito in un altro.</u>
 
<u>La città di D sta al nord sul fiume ratefreddo ed è proprio lì che si conoscono i tre.]</u>
 
 
 
'''Brahn'''
 
Brahn era un ricco benestante possidente che viveva in una grande fortezza, dopo aver vissuto 30 anni di assedio fu costretto a scappare e riducendosi in una condizione di dignità pessima senza più avere nulla. Il resto della vita lo passò quindi da fuggiasco senza casa nè averi.
 
L'unica cosa che riuscì a portare con sè fu la pietra (sferica -> sfera masnada) con inciso "varca ogni confine dell'orizzonte umano" e che riportava segni simili a contorni di paesi (pseudo sasso-mappa).
 
Così, dopo aver superato un primo periodo di rabbia, trovò il suo motivo di vita nel viaggiare diventatando consapevole del fatto che la ricchezza non gli ha mai dato niente di importante e sviluppando una profondità enorme/visione della vita molto saggia.
 
Il suo sogno però dopo questo vissuto è voler insegnare questa lezione a tutto il mondo, vede le persone che pensano che la soluzione sia la ricchezza materiale, i beni materiali mentre lui sa che la vera ricchezza è tutt’altro, quindi impazzisce per questa concezione e vuole cercare di togliere a tutti i bene materiali -> sorta di mostro/eroico (come Mago oscilla tra mostro ed eroe: salvare il mondo=eroe ma salvare anche Baltimora=male, e rapire bambini).
 
Brahn vuole togliere tutta la ricchezza alle persone per fare capire loro cosa è davvero importante ma allo stesso tempo, non perdendo la sua indole appartenente all'accezzione più malvagia dell'essere umano, la vuole tenere per sé, perché lui ha già imparato la lezione -> sorta di egoismo/altruismo (teoria degli opposti)
 
(Vignetta: Nei bar chiede agli altri della masnada 2 ‘’sognanti’’ euro per pagare birra, gli dicono che i bisogni materiali non dovrebbero contare nulla come gli ha insegnato lui, ma lui dice che ha sete)
 
Brahn ha una pietra che si è portato via fuggendo dalla fortezza e quando decide di attuare questo suo piano vuole trovare gli altri pezzi di questa pietra perché sopra c’è qualcosa che gli fa capire che lo può realizzare, e allora si mette a tavolino con una mappa, e fa una lista, fa degli identikit dei personaggi che gli servirebbero per compiere questo viaggio, e sono i personaggi della masnada, i componenti della masnada pensano di incontrarsi per caso ma in realtà è lui che li porta nei posti dove si trovano. Ogni componente della masnada ha delle specifiche abilità/qualità che serviranno a Brahn per trovare le pietre.
 
Lock fa lo stesso, e si unisce a lui, ma hanno scopi opposti, Brahn e Lock sono la tensione degli opposti che genera la storia. Lock, come Brahn, pensa che la masnada sia completamente sotto il suo controllo. Lock, come Brahn, pensa che sia lui a trascinare la Masnada e a decidere le sue sorti.
 
== Storyline ==
 
=== '''Masnada''' ===
'''<u>[Sogno: libertà/esplorazione</u>'''
 
# <u>Cerin, Seila, Lercio sono a Domnhall e viaggiano verso le grandi terre</u>
# <u>Brahn si unisce alla Masnada -> vive in una fortezza nelle grandi terre a domnhall</u>
# <u>Ritrovamento sfera sottratta agli uomini piovra -> diventerà il talismano dei viaggi della masnada</u>
# <u>La specie di mappa riportata sulla sfera ritrovata amplifica ancora di più la voglia di libertà della masnada -> si attiva il meccanismo per il quale vengono trasportati in un'altra zona del mondo ogni qual volta si sentono a casa</u>
# <u>Masnada trasportata a Idroponia (serie di piccole isole molto vicine tra loro), incontrano Lasp e Bolle</u>
# <u>Avventure a idroponia -> da definire</u>
# <u>Masnada trasportata a Gamurra -> Cerin incontra Passerotto ed entrambi vengono imprigionati in una torre in cui abitano la Zingarella e il vecchio mago (proprietario torre), di fronte alla cella di Cerin e Passerotto ci sono Lock e No'ah imprigionati in un'altra. Il resto del gruppo fa la sua vita fuori cercando di liberare i prigionieri.</u>
# <u>La M riesce a far esplodere la torre e nella fuga trovano la loro prima stele -> scritta nella lingua del viaggiatore perciò si affidano alla traduzione fatta dal mago</u>
# <u>3 vignette con M accampata tranquillamente a Gamurra e vengono quindi trasportati nuovamente via -> arrivano a Zordanal</u>
# <u>Zordanal ha 4 culti, la masnada si divide in piccoli gruppetti così che ogni gruppo indagherà un culto diverso -> incontrano un tizio che brama di diventare il re dei re e questo ha già un piccolo esercito con lui]</u>

Versione delle 00:50, 2 ott 2025

Struttura

I titani si sono autoconfinati per evitare che si produca la realtà. In questo modo si sono create tre dimensioni parallele con l'origine dei mondi in comune tra loro.

A vegliare sul mondo sogno si trovano le divinità chiamate al giorno d'oggi Dei Antichi, entità un tempo esistenti sul piano fisico ma poi uccise, le cui storie vengono tramandate e che hanno sempre avuto il compito di impedire a chiunque di "risvegliarsi" dal sonno. Gli dei antichi sono: Il Dio del Sole, Gunn'ar l'ammazzadraghi, C'Thun il Tiranno (un polpo gigante), il Drago del chaos e la Luna Oscura.

All'interno dell'origine dei mondi sono presenti 3 porte. Sono poste una di fronte all'altra (triangolo) sopraelevate di molti metri rispetto al piano terra al centro del quale è presente un altarino con le 3 chiavi (non sono riconoscibili, per trovare quella giusta bisogna provarle arrampicandosi). In ogni stanza, che in origine era una sola, di fronte alla porta è presente una sedia, un tavolo, una penna ed il libro della vita. In passato, era questo il libro su cui venivano trascritte le idee mature per entrare nella realtà. La trascrizione di queste sul libro gli conferiva la vita.

Caduta del viaggiatore e profezia:

Circa 3000 anni fa (tempi antichi), un risvegliato (illuminato) del passato raggiunse una consapevolezza tale del mondo in cui era confinato che la terra si aprì sotto i suoi piedi facendolo cadere direttamente nella stanza della creazione della realtà. A quel punto, dopo aver tentato inutilmente di chiedere aiuto immagina di trovarsi in una sorta di aldilà (che nella lingua antica chiamavano altrove). Perciò, rimasto intrappolato nell'origine dei mondi, architettò un ultimo tentativo per provare ad essere salvato. Infatti, dal momento che l'unica cosa che aveva potuto fare era stata osservare dallo spioncino l'ambiente esterno alla porta, ed avendo capito profondamente la natura degli esseri viventi che popolavano quella dimensione, pensò di scrivere una profezia che potesse riuscire a spingere gli abitanti ad aprire quella maledetta porta.

A questo proposito, spostò la sedia e la scrivania da davanti lo spioncino, disegnò un universo stilizzato sulla parete di fronte alla porta e, strappando una pagina dal libro della vita, scrisse la profezia descritta nel sottocapitolo ''Dei''. (in realtà erano istruzioni per raggiungere il luogo ed aprire la porta corretta).

Fatto ciò, infilò la profezia sotto la soglia della porta per sperare che chi fosse passato di lì sarebbe caduto nella "trappola". -> [Leo cadrà nella stanza del viaggiatore per primo e troverà l'universo disegnato, scriverà il suo Altrove e quando si apriranno le porte e incontrerà nino, troveranno la profezia e lì cambieranno il titolo e lo chiameranno Altrove e sarà il fumetto? Capire come può rimanere il foglietto se è tornato nel mondo causando l'esplosione]

Tuttavia, il testo profetico si trasforma in un flusso energetico (idee) che risale dall'origine della terra e crea un'esplosione che quasi distrugge il mondo, da qui il mondo riparte e sulla sua superficie si potranno trovare delle pietre segnate da frasi della profezia (le pietre erano il magma/idea che è risalito dal centro della terra).

Tra i pochi superstiti rimasti i primi uomini che lessero le frasi incise sulle pietre si trasformarono negli Dei che ancora ad oggi guidano i sette arcipelaghi principali. Tra le sette pietre solo sei però vennero ritrovate e si tradussero in culto, mentre quella che riportava "Vagarre è l'accesso per l'altrove" dopo essersi tramutata in una sfera a seguito della traduzione fatta dal primo che la ritrovò (che diventò quindi il dio stesso) a causa del fatto che era caduta in un luogo sperduto in cui si svolse una guerra perpetua di 1000 anni fu ritrovata quando ormai nessun uomo in quei territori era in grado di comprendere i sussurri della divinità in quella lingua. Brahn sarà colui la riporterà alla luce una volta terminato l'assedio e da lì in poi guidato dallo spirito della sfera e dai suoi sussurri incomprensibili inizierà a reclutare la sua masnada che verrà catapultata in giro per il mondo tentando di raggiungere il suo luogo di origine, ovvero Vagarre.

Con il passare degli anni la lingua antica parlata dagli Dei è mutata e solo una cerchia ristrettissima di sacerdoti ha conservato il sapere che gli permette di fare da tramite tra gli uomini e gli Dei.

I 7 Dei

Ek H'is Mw Nj N'un {Io sono la Sfera} (Vagarre è l'accesso per l'altrove)

Dio: Sfera ritrovata da Brahn 1000 anni dopo. Il popolo di Brahn vicino al quale la stele è comparsa è stato in guerra e in un assedio durato 1000 anni. Alla fine di questa infatti la lingua di un tempo era andata perduta. Quando Brahn trova la sfera in una grotta questa cerca di comunicargli ma lui non può capire quella lingua.

Adepti -> Masnada

Scopo -> Brahn insegnare al mondo a riunciare ai beni terreni e a sposare il vagabondaggio, membri masnada affrontare la vita insieme vagando. Sfera che ha interpretato male il testo, leggendo vagare per un po' di fuliggine su una R sogna di rendere il mondo vagabondo e dunque libero, per questo motivo trasporta casualmente la masnada in giro per il mondo senza dargli tempo di sentirsi a casa in qualsiasi luogo.

B'Ohrjs, Il Rosso (Perdi ogni ricordo, vivrai il futuro)

Dio: Enorme pesce antropomorfo che si nutre della memoria degli umani per liberarli dai ricordi e permettergli di vivere il futuro. Può fare ciò grazie alla sua memoria cortissima che gli consente di avere spazio per immagazzinare i ricordi degli altri.

Adepti -> Sciamani/pesce/anfibi, infaticabili escavatori specializzati nell'allagamento dei luoghi. Realizzano dighe e canali e disboscano foreste (sorta di ingegneri ambientali al contrario) -> l'istruzione verte intorno a questa unica materia ed è per lo più trasmessa per via orale. Basati in una città collocata sotto il livello del mare (bacino di un lago con periodi di piena e secca) per essere quasi invisibili, hanno basi nascoste disseminate nel mondo e gestiscono le loro attività come una cella terroristica organizzando missioni nelle varie parti del globo con il solito fine di allagare i territori. Attaccano sempre in gruppo e con metodi meschini (cerbottane o altro). Dal momento che hanno pochi ricordi la loro società è organizzata in stile formicaio in cui tutti si riconoscono come fratelli o sorelle.

Scopo-> Vorrebbero innalzare il livello del mare per per preparare la terra alla venuta di B'ohrjs e per realizzare il loro sogno disboscano il mondo e creano canali che coinvogliano il mare, i fiumi e i laghi nell'entroterra; modificano quindi la terra per renderla una palude/acquario

Sacrificio -> buttano i propri ricordi (flussi energetici estratti dalla mente) nel pozzo dei ricordi. L'energia spinge l'acqua che contribuisce al movimento della lancetta dell'orologio.

Valon'Rah (Lascia ogni peso, ti librerai in aria)

Dio: Luce che ha perso luminosità e si è ridotta ad un insieme di raggi appassiti, la figura è assimilabile a quella di un umano stanco a cui è rimasto un ultimo bagliore di luce sul punto più estremo della sua "coda".

Adepti: monaci guerrieri più o meno corrotti che credono nel processo della metempsicosi ovvero che la loro anima attraversa un processo di purificazione e si è reincarnata e si reincarnerà sulla terra fino a quando non sarà libera da ogni peccato (peso). A quel punto l'anima potrà ascendere a Valon'rah librandosi nell'aria. Nel giorno in cui tutte le anime saranno pure il dio potra scegliere l'eletto e fare ritorno tra i suoi fratelli. Caratteristica fondamentale degli adepti è la leggerezza, i piu puri sono infatti i piu leggeri nel pregare e quindi si sollevano in aria piu degli altri e nel combattere (cavalieri piu abili in assoluto). Il grado di purezza dell'anima coincide con il grado di valorosità del cavaliere monaco.

Scopo: essendo il luogo fisico del dio che venerano l'aria e non la terra, non cercano di plasmare i territori ma le anime degli altri abitanti del mondo, convertendoli spesso e volentieri con la violenza.

Sacrifici: 1 fustigandosi alla campana del peccato; 2 sacrificandosi durante il giubileo nel fuoco sacro.

Note da rivedere: Il Dio è stato interpretato in modi diversi, dapprima sotto il nome di Ephialias dal quale è nato il culto della Via Bianca con la città santa di Ordina dopo la religione si è sviluppata identificando in questa figura anche il dio ammazzadraghi e creando il culto dei tre cerchi.

Da'ar Algharj (La destinazione è uno spiraglio sull'universo)

Dio: Embrione meteoritico

Adepti-> Maghi Astronomi che studiano le stelle e da quando hanno scoperto l'orbita del meteorite hanno fondato il culto. Credono che il dio potrà riveragli i segreti nascosti dell'universo.

Scopo->Sgombrano la terra nell'area in cui devono costruire la torre e tale torre dovrà essere la più alta possibile in modo da aumentare la probabilità di collisione con il loro dio per farlo quindi approdare sulla terra; più sarà alta la torre e prima arriverà il loro dio sulla terra. Ingente numero di schiavi utilizzati per i loro scopi, ma più la torre cresce e più schiavi serve reperire -> cercheranno quindi di schiavizzarti il resto delle isole per il loro scopo.

Sacrificio -> Usano la fornace del tempio per trasformare i corpi degli schiavi morti in materiale da costruzione per la torre (gli schiavi che muoiono costruendola diventano anche le pietre stesse).

Do'xa Me Ra (Giorno della Gloria) - Aeon Iius Do'xa (Gloria Eterna) - Te'llosh Me Ra (Giorno della Fine) (Trova la chiave del coraggio)

Dio: Uovo di Pietra con una crepa verticale. Una leggenda narra che l'uovo sia caduto dal cielo e che un giorno si schiuderà alimentato dalla gloria ottenuta dalle vittorie in battaglia. Credono che ciò che si schiuderà sarà l'entità in grado di concedergli la più gloriosa di tutte le battaglie e morendo combattendola riusciranno quindi ad ottenere la gloria eterna (da qui il nome) che coincide con la loro concezione di paradiso.

Adepti -> Barbari Guerrieri (etnia Cinese/mongola) con pellicce e armi pesanti (asce spade a due mani), educazione brutale; bambini scartati se non in forze (prove di forza), numero di donne limitato e destinate unicamente alla funzione riproduttiva, ogni donna ha una media superiore a 7 parti. Popolo nomade e primitivo con l'uovo come unico punto di riferimento attorno al quale hanno creato una pseudo città, ma si trovano spesso e volentieri divisi in battaglioni accampati in tende nei diversi luoghi di battaglia. Sopravvivono facendo razzie. Provano ad allevare animali improbabili che potrebbero aiutarli in guerra (esempio orsi).

Scopo-> Cercano di battersi nella battaglia più eroica di sempre per conquistare la gloria eterna. Credono di assorbire il coraggio di andare in guerra dallo spirito del loro dio

Sacrificio-> corpi dei vinti in guerra (carri con i morti)

Non nominato (Varca la soglia dell'orizzonte umano)

Dio -> Un pazzo che è diventato follia pura una volta letta la frase incisa sulla pietre. Infesta le menti dei più fragili/instabili (dell'arcipelago e non) attraendoli a sè sull'isola in cui risiedeva (parte di un arcipelago).

Adepti -> Fragili/instabili/Reietti della società di tutto il mondo che fanno esperienze ultrasensoriali manipolati dal dio. La gran parte degli adepti arriva dalle altre isole dello stesso arcipelago ma alcuni proveranno a raggiungere l'isola anche dagli arcipelaghi più lontani. Personaggi in nessun modo pericolosi se non nei loro stessi o confronti o se manipolati dal dio in maniera meschina.

Scopo-> Vogiono trovare una pace mentale tramite la perdita totale della loro coscienza per evadere dalla realtà.

Sacrificio -> provare a lanciarsi oltre i confini del mondo con catapulte/fionde (entreranno nelle vignette dei volumi del mondo sogno)

Lloth (Dalla notte nascerà il nuovo mondo)

Dio: Serpente primordiale. Ai tempi dell'eruzione vulcanica legata alla profezia un gruppo di uomini senza sogni denominati gli incubi erano stati relegati nelle profondità della terra. Proprio al di sotto della superficie della terra sprofondò la pietra che riportava la frase in questione. A quel punto il primo incubo che lesse si trasformò in un serpente albino.

Adepti: Incubi passati e presenti che vengono relegati nelle profondità della terra e sperano in un mondo senza piu sogni di cui potranno finalmente sentirsi parte. Gli adepti hanno carne consumata e sono in grado di assorbire l'umanità altrui,

Scopo -> Creare un esercito di adepti per spezzare i sogni del mondo e farlo così sprofondare nella notte da cui nascerà il nuovo mondo dell'incubo. (questo perchè nel periodo dell'eruzione vulcanica dominato da disgrazie e sfiducia nei sogni le tenebre ebbero il loro periodo piu esteso all'interno delle giornate a causa del meccanismo secondo cui una carenza dello spirito del mondo provoca un rallentamento nel sorgere del sole). Per perseguire il loro obiettivo sabotano tutti gli altri culti e attaccano in giro per il mondo sfruttando le gallerie sottoterra, terrorizzando e uccidendo.

Sacrificio -> Il cuore e il cervello

Scopo Vita

Nel mondo sogno lo scopo fondamentale è realizzare il proprio sogno a costo della vita (forma e sogno due estremi che non tengono in considerazione la sopravvivenza asettica, presente nel crocevia).

[Ogni isola prenderà il nome da un culto derivato da una delle 7 Pietre con cui gli abitanti dell'isola sono venuti a contatto -> 7 arcipelaghi/zone collegate a una stessa pietra all'interno di cui ogni isola è devota a un culto derivato dalla frase incisa sulla pietra?].

Ipotesi Isole/casate -> collegare i culti alle frasi delle pietre della profezia:

  • [Gloria
  • Dominio?
  • Esotismo?
  • Esplorazione/ conoscenza?
  • Draghi?
  • Malattia: "il mangiasterco" vorrebbe che tutti fossero malati come lo è lui
  • I suicidi del mondo, sognano che il mondo finisca per sempre
  • Clan di coloro che fanno agli altri quello che vorrebbero fosse fatto a loro
  • Clan di coloro che rinnegano l'oggettivismo e credono solo in ciò che non vedono -> il leader è un cieco
  • Clan di coloro che credono di poter volare
  • Clan di coloro che pensano di poter riuscire a cancellare brutti ricordi]


Versioni alternative dei personaggi Crocevia e Forma: declinazioni del personaggio che in contesti differenti cambiano dei comportamenti ma rimane la personalità come sfondo.

Personaggi

Masnada del Vento:

[Composta da un gruppo di briganti, ognuno a modo suo ha un forte spirito di libertà, si trovano insieme e inseme sopravvivono, sono nomadi (creano città)

La fondazione parte della Masnada parte da Ceryn , Seila, Lercio a Domnahll, una delle isole frammentate del mondo sogno (isole molto frammentate nel mondo sogno, lontane tra loro che hanno originato diverse culture, tanto che sembra di spostarsi in altri mondi cambiando isole) ognuna ha le sue regole, il suo governo e soprattutto il suo culto.

Domnahll: isola allungata, si svluppa in veriticale, al sud ci sono piccoli villaggi di pescatori, mentre al centro si sono sviluppati insediamneti un po' più grandi e qualche città medievale con costruzione arretrata è diviso il nord dal sud da gigante catena montuosa che impedisce il passaggio, sono stati lì rinchiusi i barbari che prima occupavano il centro. Sopra la catena montuosa, al nord, vivono delle persone molto ignoranti, cacciano e al nord c'è un fiume che si chiama RateFreddo e attraverso un particolare fenomeno di evaporazione rende il cielo sempre di colore verde, giorno e notte. Sono un popolo in rovina, non possono muoversi, vivono in grotte, vivono alla giornata. Il mare è popolato da mostri marini, l'evoluzione non riesce ad avanzare in nessun modo, loro non possono muoversi.

La religione a D. è un unico culto, credono in una piovra gigante, che entra nella testa, dei cultisti trasformandoli in uomini pesce. Le piovre è una delle moltepici divinità che sussurra nella testa degli uomini trasformandoli i uomini pesce e in questo modo questa divinità vogliono mantenere il mondo sogno com'è senza che nessuno lo cambi, cercano di manipolare gli uomini. Solo chi riesce ad uscire dal sogno capisce la natura di questa divinità e non si fa governare da essa. Il risvegliato intuisce che queste piovre possano essere costruzioni della mente, ma nascono da noi, controlla l'incubo.

Esistono più culti e nelle isole in cui si ha una presenza di fedeli essi sono completamente devoti alla loro divinità (non materiali ma proiezioni delle mente, deliri colletttivi). queste entità sognanti infestano la mente dei personaggi che si avvicinano al culto e li contrllano sussurrando nelle loro menti. Ogni divinità tenta di proteggere la propria giurisdizione. --> credenze che intrappolano le persone

Chi va al trono:

- cultisti (sognatori?) che si vogliono ricongiungere con il loro Dio

- raggiungere il trono perchè se lo raggiungi: vincerà il tuo sogno

--> sogno al posto di credo

Il primo viaggiatore era un esploratore il cui sogno era trovare quel posto, una volta trovato capisce che non ne valeva la pena, questo luogo risiedeva in un palazzo (nell'isola di Astora, tipo il vaticano) una volta arrivato comincia ad acquisire consapevolezza che le divinità sono solo illusioni e stanco durante lo svolgimento di un rito si siede ma a quel punto avendo maturato le tre componenti sprofonda nella stanza.

Lock esplorando le isole con la Masnada (sono gli unici che esplorano) capisce che nelle isole ci sono solo culti, e inizia a capire che anche se diversi, hanno lo stesso concetto, quindi capendo che è tutta un'illusione cerca di sedersi sul trono per imporre il proprio sogno-> ha ormai il sogno di far svanire tutti i culti.

La Masnada viaggia con una sfera, un artefatto che permette loro di viaggiare (sfera -> mondo), venerano l'idea della libertà che la sfera gli porta ad avere, ma appena un componente della masnada ha familiarità nel luogo dove sono la sfera li trasporta subito in un altro.

La città di D sta al nord sul fiume ratefreddo ed è proprio lì che si conoscono i tre.]


Brahn

Brahn era un ricco benestante possidente che viveva in una grande fortezza, dopo aver vissuto 30 anni di assedio fu costretto a scappare e riducendosi in una condizione di dignità pessima senza più avere nulla. Il resto della vita lo passò quindi da fuggiasco senza casa nè averi.

L'unica cosa che riuscì a portare con sè fu la pietra (sferica -> sfera masnada) con inciso "varca ogni confine dell'orizzonte umano" e che riportava segni simili a contorni di paesi (pseudo sasso-mappa).

Così, dopo aver superato un primo periodo di rabbia, trovò il suo motivo di vita nel viaggiare diventatando consapevole del fatto che la ricchezza non gli ha mai dato niente di importante e sviluppando una profondità enorme/visione della vita molto saggia.

Il suo sogno però dopo questo vissuto è voler insegnare questa lezione a tutto il mondo, vede le persone che pensano che la soluzione sia la ricchezza materiale, i beni materiali mentre lui sa che la vera ricchezza è tutt’altro, quindi impazzisce per questa concezione e vuole cercare di togliere a tutti i bene materiali -> sorta di mostro/eroico (come Mago oscilla tra mostro ed eroe: salvare il mondo=eroe ma salvare anche Baltimora=male, e rapire bambini).

Brahn vuole togliere tutta la ricchezza alle persone per fare capire loro cosa è davvero importante ma allo stesso tempo, non perdendo la sua indole appartenente all'accezzione più malvagia dell'essere umano, la vuole tenere per sé, perché lui ha già imparato la lezione -> sorta di egoismo/altruismo (teoria degli opposti)

(Vignetta: Nei bar chiede agli altri della masnada 2 ‘’sognanti’’ euro per pagare birra, gli dicono che i bisogni materiali non dovrebbero contare nulla come gli ha insegnato lui, ma lui dice che ha sete)

Brahn ha una pietra che si è portato via fuggendo dalla fortezza e quando decide di attuare questo suo piano vuole trovare gli altri pezzi di questa pietra perché sopra c’è qualcosa che gli fa capire che lo può realizzare, e allora si mette a tavolino con una mappa, e fa una lista, fa degli identikit dei personaggi che gli servirebbero per compiere questo viaggio, e sono i personaggi della masnada, i componenti della masnada pensano di incontrarsi per caso ma in realtà è lui che li porta nei posti dove si trovano. Ogni componente della masnada ha delle specifiche abilità/qualità che serviranno a Brahn per trovare le pietre.

Lock fa lo stesso, e si unisce a lui, ma hanno scopi opposti, Brahn e Lock sono la tensione degli opposti che genera la storia. Lock, come Brahn, pensa che la masnada sia completamente sotto il suo controllo. Lock, come Brahn, pensa che sia lui a trascinare la Masnada e a decidere le sue sorti.

Storyline

Masnada

[Sogno: libertà/esplorazione

  1. Cerin, Seila, Lercio sono a Domnhall e viaggiano verso le grandi terre
  2. Brahn si unisce alla Masnada -> vive in una fortezza nelle grandi terre a domnhall
  3. Ritrovamento sfera sottratta agli uomini piovra -> diventerà il talismano dei viaggi della masnada
  4. La specie di mappa riportata sulla sfera ritrovata amplifica ancora di più la voglia di libertà della masnada -> si attiva il meccanismo per il quale vengono trasportati in un'altra zona del mondo ogni qual volta si sentono a casa
  5. Masnada trasportata a Idroponia (serie di piccole isole molto vicine tra loro), incontrano Lasp e Bolle
  6. Avventure a idroponia -> da definire
  7. Masnada trasportata a Gamurra -> Cerin incontra Passerotto ed entrambi vengono imprigionati in una torre in cui abitano la Zingarella e il vecchio mago (proprietario torre), di fronte alla cella di Cerin e Passerotto ci sono Lock e No'ah imprigionati in un'altra. Il resto del gruppo fa la sua vita fuori cercando di liberare i prigionieri.
  8. La M riesce a far esplodere la torre e nella fuga trovano la loro prima stele -> scritta nella lingua del viaggiatore perciò si affidano alla traduzione fatta dal mago
  9. 3 vignette con M accampata tranquillamente a Gamurra e vengono quindi trasportati nuovamente via -> arrivano a Zordanal
  10. Zordanal ha 4 culti, la masnada si divide in piccoli gruppetti così che ogni gruppo indagherà un culto diverso -> incontrano un tizio che brama di diventare il re dei re e questo ha già un piccolo esercito con lui]