Aion: differenze tra le versioni
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Versione delle 19:47, 2 ott 2025
Struttura
Appunti sul Mondo di Aion
Introduzione
Aion è un mondo permeato da uno spirito creativo e sognante, che spinge le Anime, la sua popolazione, a cercare non una conoscenza orizzontale ma verticale, verso una dimensione trascendente. Attorno al pianeta orbitano le stesse lune di Nettuno, tra cui Tritone (la più grande e luminosa), Proteo (irregolare e buia) e Nereide (la più lontana e visibile). Le altre lune minori appaiono come punti luminosi.
La Profezia
La profezia fu scritta dal Profeta, un’Anima che si ritrovò intrappolata in una stanza a causa della distorsione creata dai Titani. Egli comprese che solo attraverso il compimento della maturazione parallela in più dimensioni sarebbe stato possibile ricongiungersi in un unico essere e accedere alla realtà.
Le sette frasi incise su sette rocce recitano:
· Vagarre è la porta del Cielo
· Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro
· Trova la chiave del coraggio
· Lascia ogni peso, ti librerai in aria
· Le stelle sono la nostra dimora
· Varca la soglia dell'orizzonte umano
· Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion
Da queste rocce nacquero i culti e i loro dèi. Ogni arcipelago è dominato dalla roccia principale posta sull’isola maggiore, da cui nasce il culto dominante. Le isole minori dispongono di frammenti della roccia, distribuiti dagli adepti del culto centrale per estendere il dominio del Dio su tutto l’arcipelago.
Struttura Generale degli Arcipelaghi
Il mondo di Aion è composto da sette arcipelaghi, ognuno dominato da una roccia divina incisa con una frase della Profezia. L’isola principale ospita il culto dominante, mentre le isole minori ricevono frammenti della roccia, che permettono di mantenere un collegamento con il Dio centrale, pur con culti e rituali leggermente diversi.
Primo Arcipelago, Vagare: «Vagarre è la porta del Cielo»
Dio:
- La prima roccia riportava la frase «Vagarre è la porta del Cielo». Tuttavia, durante una guerra perpetua, la pietra subì colpi e fratture, perdendo una delle due 'r'. Così la frase divenne «Vagare è la porta del Cielo». Da qui nacque il Dio del Vento, che sospinge i suoi adepti senza sosta.
- Il Messia di Vagare, inizialmente devoto al non-possesso assoluto, con il tempo sviluppò un carattere comico e contraddittorio: invitava i fedeli a rinunciare a ogni bene, ma consigliava loro di affidare a lui i propri averi, sostenendo che su di lui il possesso non avesse più alcun effetto.
Fedeli:
- Gli adepti di Vagare credono che il vento sia l’essenza del Dio. Più sono devoti, più il loro corpo diventa inconsistente come l’aria, pur mantenendo le sembianze originarie.
Secondo Arcipelago, Boris: «Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro»
Dio:
- Il Dio prese la forma di un enorme pesce rosso, simbolo popolare della mancanza di memoria. Gli adepti di Boris credono che, venerandolo, potranno dimenticare i loro traumi più profondi, trasformandosi a loro volta in pesci rossi.
Trasformazione dei fedeli:
- Più un fedele crede, più assume tratti ittici: mani palmate, pelle squamata e via dicendo. I sacerdoti, i più vicini a Boris, custodiscono un rituale basato sul «Diario dell’Amnesia»: ogni giorno scrivono i propri ricordi per poi cancellarli con un inchiostro speciale. Al centro del culto vi è il Braciere della Dimenticanza, posto davanti al Tempio di Boris, dove pellegrini e sacerdoti bruciano scritti contenenti i traumi da dimenticare.
Caratteristiche dei Dio:
- Boris è caratterizzato da una grande voracità e costringe i sacerdoti a tentare più volte rituali per evocarlo pienamente nel mondo. Tuttavia, poiché nessuno dei sacerdoti ha mai avuto la completa volontà di dimenticare tutto, questi riti hanno sempre generato divinità fallite, come pesci-cane o altre forme deformi. Questi esseri vengono poi rinchiusi e sorvegliati dalle sentinelle di Boris.
Terzo Arcipelago: «Lascia ogni peso, equilibrerai in aria»
Divinità: Dio della Purezza.
Motto sacro: “Essere mare, non essere goccia”.
- il peccato più grande è l’egoismo e l’individualismo sono considerati la radice di ogni corruzione.
- Una goccia separata è un’anima persa: l’individualismo impedisce il ricongiungimento con il mare divino. Un’anima egoista è vista come una “goccia sporca” che rischia di contaminare il mare intero.
Vita comunitaria:
- Tutti vivono secondo il principio della condivisione totale.
- Non esiste proprietà individuale, non esistono ambizioni personali: ogni cosa è “dell’acqua” e quindi di tutti.
- Leggende e racconti popolari celebrano eroi che hanno sacrificato sé stessi per il bene comune.
Simboli e rituali:
- La pioggia: dono del cielo, segno che le anime pure scendono a purificare quelle ancora legate alla materia.
- L’acqua: ogni credente si bagna costantemente per lavarsi dal peccato; più ci si purifica, più il corpo diventa trasparente.
- Templi presso laghi, fiumi e coste, dove i fedeli si immergono durante i riti collettivi di abluzione.
Rapporto con il mare:
- Il mare incute timore sacro, perché è la forma ultima dell’unione collettiva: un unico corpo infinito.
- La navigazione è permessa solo per necessità, preceduta da riti di purificazione.
- Intento del culto:
- Purificare sé stessi, l’arcipelago e infine il mondo intero.
- Eliminare i peccatori, soprattutto gli egoisti, considerati il peggior veleno spirituale.
- Le uccisioni rituali dei non credenti sono viste come atti di purificazione, per “ripulire il mare da gocce sporche”.
- Il loro obiettivo finale è che tutte le anime diventino trasparenti e unite in un unico corpo d’acqua nel Regno del Cielo.
Quarto Arcipelago: «Le stelle sono la nostra dimora»
Divinità: il Dio delle Stelle, atteso come un meteorite che dovrà atterrare su Aion.
Credo principale:
- Le anime provengono dalle stelle: esse custodiscono i segreti dell’esistenza e dell’umanità. Solo quando il Dio cadrà sulla terra, rivelerà agli uomini l’origine delle anime e li ricondurrà al cielo stellato.
Classe sacerdotale:
- Gli Astronomi Sacri sono la carica più alta.
- Non sono solo scienziati, ma anche profeti: interpretano i movimenti celesti come segni divini.
- La loro più grande rivelazione è stata la scoperta dell’orbita di un meteorite destinato a sfiorare Aion.
Evento cardine:
- La scoperta di questo meteorite ha acceso il culto, trasformando la fede in una missione concreta: costruire una torre colossale per accoglierlo.
- La torre è coronata da un enorme anello, delle dimensioni dell’asteroide, progettato per catturarlo e guidarlo a sostare su Aion.
Progetto della Torre:
- È il simbolo supremo della fede: cresce ogni giorno, sottraendo spazio a città, foreste e terre coltivate.
- Tutto ciò che non serve viene abbattuto per lasciare spazio alla torre.
- La costruzione è incessante, e ogni anima è sacrificabile per il suo compimento.
Società:
- Interamente organizzata attorno al cantiere sacro.
- Gli abitanti vengono addestrati fin da piccoli a servire come operai della torre.
- Gli altri arcipelaghi subiscono razzie e reclutamenti forzati: prigionieri e schiavi vengono deportati per accelerare i lavori.
- I ribelli sono puniti come “stelle cadute” e usati come materiale da costruzione o sacrifici rituali.
Attesa messianica:
- Ogni giorno alzano lo sguardo al cielo in attesa del meteorite.
- Credono che il Dio delle Stelle, quando giungerà, li innalzerà nuovamente alla loro vera dimora, il firmamento.
Quinto Arcipelago: «Trova la chiave del coraggio»
Dio:
- Uovo di Pietra con una crepa verticale. Una leggenda narra che l'uovo sia caduto dal cielo e che un giorno si schiuderà alimentato dalla gloria ottenuta dalle vittorie in battaglia. Credono che ciò che si schiuderà sarà l'entità in grado di concedergli la più gloriosa di tutte le battaglie e morendo combattendola riusciranno quindi ad ottenere la gloria eterna (da qui il nome) che coincide con la loro concezione di paradiso.
Adepti:
- Barbari Guerrieri (etnia Cinese/mongola) con pellicce e armi pesanti (asce spade a due mani), educazione brutale; bambini scartati se non in forze (prove di forza).
- Popolo nomade e primitivo con l'uovo come unico punto di riferimento attorno al quale hanno creato una pseudo città, ma si trovano spesso e volentieri divisi in battaglioni accampati in tende nei diversi luoghi di battaglia.
- Sopravvivono facendo razzie. Provano ad allevare animali improbabili che potrebbero aiutarli in guerra (esempio orsi).
Scopo:
- Cercano di battersi nella battaglia più eroica di sempre per conquistare la gloria eterna. Credono di assorbire il coraggio di andare in guerra dallo spirito del loro dio
Destino e fede:
Più sono credenti, più diventano feroci e resistenti al dolore, come se il coraggio li rendesse invincibili. Alcuni arrivano a combattere fino a morire con un sorriso, certi che la Gloria Eterna li attenda.
Sesto Arcipelago: «Varca la soglia dell'orizzonte umano»
Dio:
- Un pazzo che è diventato follia pura una volta letta la frase incisa sulla pietre. Infesta le menti dei più fragili/instabili (dell'arcipelago e non) attraendoli a sé sull'isola in cui risiedeva (parte di un arcipelago).
Adepti:
- Fragili/instabili/Reietti della società di tutto il mondo che fanno esperienze ultra sensoriali manipolati dal dio. La gran parte degli adepti arriva dalle altre isole dello stesso arcipelago ma alcuni proveranno a raggiungere l'isola anche dagli arcipelaghi più lontani. Personaggi in nessun modo pericolosi se non nei loro stessi o confronti o se manipolati dal dio in maniera meschina.
Scopo:
- Vogliono trovare una pace mentale tramite la perdita totale della loro coscienza per evadere dalla realtà.
Rito principale:
- Provare a lanciarsi oltre i confini del mondo con catapulte/fionde (entreranno nelle vignette dei volumi del mondo sogno)
Trasformazione dei fedeli:
- Più sono vicini al Dio, più la loro mente si dissolve.
- Alcuni diventano corpi erranti senza coscienza, mossi solo da impulsi, come gusci vuoti di anime.
Settimo Arcipelago: «Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion»
Origine della Roccia Sacra:
- Quando le rocce divine caddero su Aion, una di esse non rimase in superficie: affondò per metri sotto terra. Lì, nelle profondità, incontrò gli Incubi, entità opposte ai Sognatori della superficie.
Gli Incubi:
- Hanno forma di corvi privati del volo.
- Più un adepto è legato a loro, più assume tratti corvini: piume nere, occhi vitrei, arti adunchi… fino a divenire un corvo incapace di volare, un guscio senz’anima.
- Dimorano in gallerie e caverne sotterranee, un mondo oscuro e labirintico.
Dio:
- Un corvo gigante con gli occhi cavati, simbolo della totale assenza di empatia.
- La sua cecità lo rende un’entità indifferente al dolore o alla speranza delle anime.
- Gli Incubi più potenti che incarnano il suo spirito possono svuotare le anime dei sogni: un contatto troppo ravvicinato riduce la vittima a uno stato catatonico, privo di desideri e aspirazioni.
Adepti:
- I Figli degli Incubi vivono sottoterra, nascosti e divisi in cellule.
- Sabotatori e cospiratori, scavano canali e tunnel segreti per collegare tutti gli arcipelaghi, diffondendo l’ombra.
- La loro vita è fatta di metamorfosi: più rinunciano ai propri sogni, più si corvificano.
Scopo:
- Sabotare i sogni del mondo.
- Cercano e spezzano le Rocce Sacre degli altri arcipelaghi, perché senza fede i giorni rallentano, le anime smettono di brillare, e lo Spirito del Mondo perde forza.
- Il loro obiettivo finale è il Trionfo della Notte: un Aion fermo per sempre, in cui il sole non sorge più, e tutto resta bloccato in un crepuscolo eterno.
Il viaggio nell'Aion
Nell'Aion il primo uomo che con una presa di coscienza (uomo leggendario, mito) accedette alla stanza del limbo della vita e crea la profezia, la compagnia che decise di seguirli solo per la curiosità di capire il messaggio poi si accorgerà che non c’era nulla perché non c’era l’accesso, fatto questo viaggio capiranno che un sogno può trascinarti tutta la vita verso un’illusione che non ha nemmeno una briciola di realtà al suo interno, quindi si accorgono di come il sogno possa essere delle illusioni e questo li porta a essere più consapevoli dei sogni e a non farsi trascinare incondizionatamente, quindi chi compie questo viaggio e capisce questo senso accederà a una realtà superiore. Anche qui, nell'Aion chi fa il viaggio maturerà che i popoli sono in preda a delle illusioni quando svilupperanno dei poteri che li renderanno immuni da, ad esempio, le illusioni magiche che vagano in quel mondo e quindi avranno de superpoteri che gli permettono di non farsi trascinare dalle illusioni come prima, avendo visto tutti quelli che si perdono nei sogni.
La cura del profumo
La storia della Sibilla:
- All’interno del mondo sogno esiste una figura, una sorta di Sibilla, che è una guaritrice e nella sua dimora giungono pellegrini da tutto il mondo per guarire pazienti disperati. Questa figura nasce quando dopo essere stata affetta dalla follia, l’epidemia del mondo sogno, questa donna si rifugia in questa grotta in una notte mitologica (da inventare)
- Si rifugiò quindi lì in questa grotta infestata da piante di ogni tipo, e poggiandosi sulla parete della grotta entra in contatto con il Trinite e funge da canalizzatore perché scarica al suo interno tutto il sogno racchiuso in quella Trinite, in quel momento si libera la scienza nella grotta e tramite i fiori delle piante, spremendoli in proporzioni esatte, ricrea un profumo che le genera un ricordo di qualcosa che la ricollega al mondo, quindi la fa sfuggire da quella follia.
- Lei da lì in poi tornerà in sé, sebbene con terribili visioni date dalle scariche di Trinite da cui fa da canalizzartici. La sua missione diventerà guarire tutti i folli del mondo che affronteranno questo viaggio incredibile da cui riuscirà a curarsi e noi la scopriremo perché uno della compagnia cadrà in preda alla follia e sarà portato da questa Sibilla.
- Per ogni paziente la grotta riuscirà a riprodurre il profumo di un ricordo che ricollegherà l’individuo al mondo e lo farà tornare in sé, in realtà ciò che lo fa è la scienza del Vril che crea una medicina con le sostante di questi fiori e le fa inalare ai pazienti.
Caduta del viaggiatore e profezia:
Circa 3000 anni fa (tempi antichi), un risvegliato (illuminato) del passato raggiunse una consapevolezza tale del mondo in cui era confinato che la terra si aprì sotto i suoi piedi facendolo cadere direttamente nella stanza della creazione della realtà. A quel punto, dopo aver tentato inutilmente di chiedere aiuto immagina di trovarsi in una sorta di aldilà (che nella lingua antica chiamavano altrove). Perciò, rimasto intrappolato nell'origine dei mondi, architettò un ultimo tentativo per provare ad essere salvato. Infatti, dal momento che l'unica cosa che aveva potuto fare era stata osservare dallo spioncino l'ambiente esterno alla porta, ed avendo capito profondamente la natura degli esseri viventi che popolavano quella dimensione, pensò di scrivere una profezia che potesse riuscire a spingere gli abitanti ad aprire quella maledetta porta.
A questo proposito, spostò la sedia e la scrivania da davanti lo spioncino, disegnò un universo stilizzato sulla parete di fronte alla porta e, strappando una pagina dal libro della vita, scrisse la profezia descritta nel sottocapitolo ''Dei''. (in realtà erano istruzioni per raggiungere il luogo ed aprire la porta corretta).
Fatto ciò, infilò la profezia sotto la soglia della porta per sperare che chi fosse passato di lì sarebbe caduto nella "trappola". -> [Leo cadrà nella stanza del viaggiatore per primo e troverà l'universo disegnato, scriverà il suo Altrove e quando si apriranno le porte e incontrerà nino, troveranno la profezia e lì cambieranno il titolo e lo chiameranno Altrove e sarà il fumetto? Capire come può rimanere il foglietto se è tornato nel mondo causando l'esplosione]
Tuttavia, il testo profetico si trasforma in un flusso energetico (idee) che risale dall'origine della terra e crea un'esplosione che quasi distrugge il mondo, da qui il mondo riparte e sulla sua superficie si potranno trovare delle pietre segnate da frasi della profezia (le pietre erano il magma/idea che è risalito dal centro della terra).
Tra i pochi superstiti rimasti i primi uomini che lessero le frasi incise sulle pietre si trasformarono negli Dei che ancora ad oggi guidano i sette arcipelaghi principali. Tra le sette pietre solo sei però vennero ritrovate e si tradussero in culto, mentre quella che riportava "Vagarre è l'accesso per l'altrove" dopo essersi tramutata in una sfera a seguito della traduzione fatta dal primo che la ritrovò (che diventò quindi il dio stesso) a causa del fatto che era caduta in un luogo sperduto in cui si svolse una guerra perpetua di 1000 anni fu ritrovata quando ormai nessun uomo in quei territori era in grado di comprendere i sussurri della divinità in quella lingua. Brahn sarà colui la riporterà alla luce una volta terminato l'assedio e da lì in poi guidato dallo spirito della sfera e dai suoi sussurri incomprensibili inizierà a reclutare la sua masnada che verrà catapultata in giro per il mondo tentando di raggiungere il suo luogo di origine, ovvero Vagarre.
Con il passare degli anni la lingua antica parlata dagli Dei è mutata e solo una cerchia ristrettissima di sacerdoti ha conservato il sapere che gli permette di fare da tramite tra gli uomini e gli Dei.
I 7 Dei
Ek H'is Mw Nj N'un {Io sono la Sfera} (Vagarre è l'accesso per l'altrove)
Dio: Sfera ritrovata da Brahn 1000 anni dopo. Il popolo di Brahn vicino al quale la stele è comparsa è stato in guerra e in un assedio durato 1000 anni. Alla fine di questa infatti la lingua di un tempo era andata perduta. Quando Brahn trova la sfera in una grotta questa cerca di comunicargli ma lui non può capire quella lingua.
Adepti -> Masnada
Scopo -> Brahn insegnare al mondo a riunciare ai beni terreni e a sposare il vagabondaggio, membri masnada affrontare la vita insieme vagando. Sfera che ha interpretato male il testo, leggendo vagare per un po' di fuliggine su una R sogna di rendere il mondo vagabondo e dunque libero, per questo motivo trasporta casualmente la masnada in giro per il mondo senza dargli tempo di sentirsi a casa in qualsiasi luogo.
B'Ohrjs, Il Rosso (Perdi ogni ricordo, vivrai il futuro)
Dio: Enorme pesce antropomorfo che si nutre della memoria degli umani per liberarli dai ricordi e permettergli di vivere il futuro. Può fare ciò grazie alla sua memoria cortissima che gli consente di avere spazio per immagazzinare i ricordi degli altri.
Adepti -> Sciamani/pesce/anfibi, infaticabili escavatori specializzati nell'allagamento dei luoghi. Realizzano dighe e canali e disboscano foreste (sorta di ingegneri ambientali al contrario) -> l'istruzione verte intorno a questa unica materia ed è per lo più trasmessa per via orale. Basati in una città collocata sotto il livello del mare (bacino di un lago con periodi di piena e secca) per essere quasi invisibili, hanno basi nascoste disseminate nel mondo e gestiscono le loro attività come una cella terroristica organizzando missioni nelle varie parti del globo con il solito fine di allagare i territori. Attaccano sempre in gruppo e con metodi meschini (cerbottane o altro). Dal momento che hanno pochi ricordi la loro società è organizzata in stile formicaio in cui tutti si riconoscono come fratelli o sorelle.
Scopo-> Vorrebbero innalzare il livello del mare per per preparare la terra alla venuta di B'ohrjs e per realizzare il loro sogno disboscano il mondo e creano canali che coinvogliano il mare, i fiumi e i laghi nell'entroterra; modificano quindi la terra per renderla una palude/acquario
Sacrificio -> buttano i propri ricordi (flussi energetici estratti dalla mente) nel pozzo dei ricordi. L'energia spinge l'acqua che contribuisce al movimento della lancetta dell'orologio.
Valon'Rah (Lascia ogni peso, ti librerai in aria)
Dio: Luce che ha perso luminosità e si è ridotta ad un insieme di raggi appassiti, la figura è assimilabile a quella di un umano stanco a cui è rimasto un ultimo bagliore di luce sul punto più estremo della sua "coda".
Adepti: monaci guerrieri più o meno corrotti che credono nel processo della metempsicosi ovvero che la loro anima attraversa un processo di purificazione e si è reincarnata e si reincarnerà sulla terra fino a quando non sarà libera da ogni peccato (peso). A quel punto l'anima potrà ascendere a Valon'rah librandosi nell'aria. Nel giorno in cui tutte le anime saranno pure il dio potra scegliere l'eletto e fare ritorno tra i suoi fratelli. Caratteristica fondamentale degli adepti è la leggerezza, i piu puri sono infatti i piu leggeri nel pregare e quindi si sollevano in aria piu degli altri e nel combattere (cavalieri piu abili in assoluto). Il grado di purezza dell'anima coincide con il grado di valorosità del cavaliere monaco.
Scopo: essendo il luogo fisico del dio che venerano l'aria e non la terra, non cercano di plasmare i territori ma le anime degli altri abitanti del mondo, convertendoli spesso e volentieri con la violenza.
Sacrifici: 1 fustigandosi alla campana del peccato; 2 sacrificandosi durante il giubileo nel fuoco sacro.
Note da rivedere: Il Dio è stato interpretato in modi diversi, dapprima sotto il nome di Ephialias dal quale è nato il culto della Via Bianca con la città santa di Ordina dopo la religione si è sviluppata identificando in questa figura anche il dio ammazzadraghi e creando il culto dei tre cerchi.
Da'ar Algharj (La destinazione è uno spiraglio sull'universo)
Dio: Embrione meteoritico
Adepti-> Maghi Astronomi che studiano le stelle e da quando hanno scoperto l'orbita del meteorite hanno fondato il culto. Credono che il dio potrà riveragli i segreti nascosti dell'universo.
Scopo->Sgombrano la terra nell'area in cui devono costruire la torre e tale torre dovrà essere la più alta possibile in modo da aumentare la probabilità di collisione con il loro dio per farlo quindi approdare sulla terra; più sarà alta la torre e prima arriverà il loro dio sulla terra. Ingente numero di schiavi utilizzati per i loro scopi, ma più la torre cresce e più schiavi serve reperire -> cercheranno quindi di schiavizzarti il resto delle isole per il loro scopo.
Sacrificio -> Usano la fornace del tempio per trasformare i corpi degli schiavi morti in materiale da costruzione per la torre (gli schiavi che muoiono costruendola diventano anche le pietre stesse).
Do'xa Me Ra (Giorno della Gloria) - Aeon Iius Do'xa (Gloria Eterna) - Te'llosh Me Ra (Giorno della Fine) (Trova la chiave del coraggio)
Dio: Uovo di Pietra con una crepa verticale. Una leggenda narra che l'uovo sia caduto dal cielo e che un giorno si schiuderà alimentato dalla gloria ottenuta dalle vittorie in battaglia. Credono che ciò che si schiuderà sarà l'entità in grado di concedergli la più gloriosa di tutte le battaglie e morendo combattendola riusciranno quindi ad ottenere la gloria eterna (da qui il nome) che coincide con la loro concezione di paradiso.
Adepti -> Barbari Guerrieri (etnia Cinese/mongola) con pellicce e armi pesanti (asce spade a due mani), educazione brutale; bambini scartati se non in forze (prove di forza), numero di donne limitato e destinate unicamente alla funzione riproduttiva, ogni donna ha una media superiore a 7 parti. Popolo nomade e primitivo con l'uovo come unico punto di riferimento attorno al quale hanno creato una pseudo città, ma si trovano spesso e volentieri divisi in battaglioni accampati in tende nei diversi luoghi di battaglia. Sopravvivono facendo razzie. Provano ad allevare animali improbabili che potrebbero aiutarli in guerra (esempio orsi).
Scopo-> Cercano di battersi nella battaglia più eroica di sempre per conquistare la gloria eterna. Credono di assorbire il coraggio di andare in guerra dallo spirito del loro dio
Sacrificio-> corpi dei vinti in guerra (carri con i morti)
Non nominato (Varca la soglia dell'orizzonte umano)
Dio -> Un pazzo che è diventato follia pura una volta letta la frase incisa sulla pietre. Infesta le menti dei più fragili/instabili (dell'arcipelago e non) attraendoli a sè sull'isola in cui risiedeva (parte di un arcipelago).
Adepti -> Fragili/instabili/Reietti della società di tutto il mondo che fanno esperienze ultrasensoriali manipolati dal dio. La gran parte degli adepti arriva dalle altre isole dello stesso arcipelago ma alcuni proveranno a raggiungere l'isola anche dagli arcipelaghi più lontani. Personaggi in nessun modo pericolosi se non nei loro stessi o confronti o se manipolati dal dio in maniera meschina.
Scopo-> Vogiono trovare una pace mentale tramite la perdita totale della loro coscienza per evadere dalla realtà.
Sacrificio -> provare a lanciarsi oltre i confini del mondo con catapulte/fionde (entreranno nelle vignette dei volumi del mondo sogno)
Lloth (Dalla notte nascerà il nuovo mondo)
Dio: Serpente primordiale. Ai tempi dell'eruzione vulcanica legata alla profezia un gruppo di uomini senza sogni denominati gli incubi erano stati relegati nelle profondità della terra. Proprio al di sotto della superficie della terra sprofondò la pietra che riportava la frase in questione. A quel punto il primo incubo che lesse si trasformò in un serpente albino.
Adepti: Incubi passati e presenti che vengono relegati nelle profondità della terra e sperano in un mondo senza piu sogni di cui potranno finalmente sentirsi parte. Gli adepti hanno carne consumata e sono in grado di assorbire l'umanità altrui,
Scopo -> Creare un esercito di adepti per spezzare i sogni del mondo e farlo così sprofondare nella notte da cui nascerà il nuovo mondo dell'incubo. (questo perchè nel periodo dell'eruzione vulcanica dominato da disgrazie e sfiducia nei sogni le tenebre ebbero il loro periodo piu esteso all'interno delle giornate a causa del meccanismo secondo cui una carenza dello spirito del mondo provoca un rallentamento nel sorgere del sole). Per perseguire il loro obiettivo sabotano tutti gli altri culti e attaccano in giro per il mondo sfruttando le gallerie sottoterra, terrorizzando e uccidendo.
Sacrificio -> Il cuore e il cervello
Scopo Vita
Nel mondo sogno lo scopo fondamentale è realizzare il proprio sogno a costo della vita (forma e sogno due estremi che non tengono in considerazione la sopravvivenza asettica, presente nel crocevia).
[Ogni isola prenderà il nome da un culto derivato da una delle 7 Pietre con cui gli abitanti dell'isola sono venuti a contatto -> 7 arcipelaghi/zone collegate a una stessa pietra all'interno di cui ogni isola è devota a un culto derivato dalla frase incisa sulla pietra?].
Ipotesi Isole/casate -> collegare i culti alle frasi delle pietre della profezia:
- [Gloria
- Dominio?
- Esotismo?
- Esplorazione/ conoscenza?
- Draghi?
- Malattia: "il mangiasterco" vorrebbe che tutti fossero malati come lo è lui
- I suicidi del mondo, sognano che il mondo finisca per sempre
- Clan di coloro che fanno agli altri quello che vorrebbero fosse fatto a loro
- Clan di coloro che rinnegano l'oggettivismo e credono solo in ciò che non vedono -> il leader è un cieco
- Clan di coloro che credono di poter volare
- Clan di coloro che pensano di poter riuscire a cancellare brutti ricordi]
Versioni alternative dei personaggi Crocevia e Forma: declinazioni del personaggio che in contesti differenti cambiano dei comportamenti ma rimane la personalità come sfondo.
Personaggi
Brahn
Brahn era un ricco benestante possidente che viveva in una grande fortezza, dopo aver vissuto 30 anni di assedio fu costretto a scappare e riducendosi in una condizione di dignità pessima senza più avere nulla. Il resto della vita lo passò quindi da fuggiasco senza casa nè averi.
L'unica cosa che riuscì a portare con sè fu la pietra (sferica -> sfera masnada) con inciso "varca ogni confine dell'orizzonte umano" e che riportava segni simili a contorni di paesi (pseudo sasso-mappa).
Così, dopo aver superato un primo periodo di rabbia, trovò il suo motivo di vita nel viaggiare diventatando consapevole del fatto che la ricchezza non gli ha mai dato niente di importante e sviluppando una profondità enorme/visione della vita molto saggia.
Il suo sogno però dopo questo vissuto è voler insegnare questa lezione a tutto il mondo, vede le persone che pensano che la soluzione sia la ricchezza materiale, i beni materiali mentre lui sa che la vera ricchezza è tutt’altro, quindi impazzisce per questa concezione e vuole cercare di togliere a tutti i bene materiali -> sorta di mostro/eroico (come Mago oscilla tra mostro ed eroe: salvare il mondo=eroe ma salvare anche Baltimora=male, e rapire bambini).
Brahn vuole togliere tutta la ricchezza alle persone per fare capire loro cosa è davvero importante ma allo stesso tempo, non perdendo la sua indole appartenente all'accezzione più malvagia dell'essere umano, la vuole tenere per sé, perché lui ha già imparato la lezione -> sorta di egoismo/altruismo (teoria degli opposti)
(Vignetta: Nei bar chiede agli altri della masnada 2 ‘’sognanti’’ euro per pagare birra, gli dicono che i bisogni materiali non dovrebbero contare nulla come gli ha insegnato lui, ma lui dice che ha sete)
Brahn ha una pietra che si è portato via fuggendo dalla fortezza e quando decide di attuare questo suo piano vuole trovare gli altri pezzi di questa pietra perché sopra c’è qualcosa che gli fa capire che lo può realizzare, e allora si mette a tavolino con una mappa, e fa una lista, fa degli identikit dei personaggi che gli servirebbero per compiere questo viaggio, e sono i personaggi della masnada, i componenti della masnada pensano di incontrarsi per caso ma in realtà è lui che li porta nei posti dove si trovano. Ogni componente della masnada ha delle specifiche abilità/qualità che serviranno a Brahn per trovare le pietre.
Lock fa lo stesso, e si unisce a lui, ma hanno scopi opposti, Brahn e Lock sono la tensione degli opposti che genera la storia. Lock, come Brahn, pensa che la masnada sia completamente sotto il suo controllo. Lock, come Brahn, pensa che sia lui a trascinare la Masnada e a decidere le sue sorte.