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Aion

Da Rianima.

Struttura

Appunti sul Mondo di Aion

Introduzione

Aion è un mondo permeato da uno spirito creativo e sognante, che spinge le Anime, la sua popolazione, a cercare non una conoscenza orizzontale ma verticale, verso una dimensione trascendente. Attorno al pianeta orbitano le stesse lune di Nettuno, tra cui Tritone (la più grande e luminosa), Proteo (irregolare e buia) e Nereide (la più lontana e visibile). Le altre lune minori appaiono come punti luminosi.

La Profezia

La profezia fu scritta dal Profeta, un’Anima che si ritrovò intrappolata in una stanza a causa della distorsione creata dai Titani. Egli comprese che solo attraverso il compimento della maturazione parallela in più dimensioni sarebbe stato possibile ricongiungersi in un unico essere e accedere alla realtà.


Le sette frasi incise su sette rocce recitano:

·       Vagarre è la porta del Cielo

·       Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro

·       Trova la chiave del coraggio

·       Lascia ogni peso, ti librerai in aria

·       Le stelle sono la nostra dimora

·       Varca la soglia dell'orizzonte umano

·       Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion

Da queste rocce nacquero i culti e i loro dèi. Ogni arcipelago è dominato dalla roccia principale posta sull’isola maggiore, da cui nasce il culto dominante. Le isole minori dispongono di frammenti della roccia, distribuiti dagli adepti del culto centrale per estendere il dominio del Dio su tutto l’arcipelago.

Primo Arcipelago: Vagare

La prima roccia riportava la frase «Vagarre è la porta del Cielo». Tuttavia, durante una guerra perpetua, la pietra subì colpi e fratture, perdendo una delle due 'r'. Così la frase divenne «Vagare è la porta del Cielo». Da qui nacque il Dio del Vento, che sospinge i suoi adepti senza sosta.

Il Messia di Vagare, inizialmente devoto al non-possesso assoluto, con il tempo sviluppò un carattere comico e contraddittorio: invitava i fedeli a rinunciare a ogni bene, ma consigliava loro di affidare a lui i propri averi, sostenendo che su di lui il possesso non avesse più alcun effetto.

Gli adepti di Vagare credono che il vento sia l’essenza del Dio. Più sono devoti, più il loro corpo diventa inconsistente come l’aria, pur mantenendo le sembianze originarie.

Secondo Arcipelago: Boris

Il secondo Dio prese la forma di un enorme pesce rosso, simbolo popolare della mancanza di memoria. Gli adepti di Boris credono che, venerandolo, potranno dimenticare i loro traumi più profondi, trasformandosi a loro volta in pesci rossi.

Più un fedele crede, più assume tratti ittici: mani palmate, pelle squamata e via dicendo. I sacerdoti, i più vicini a Boris, custodiscono un rituale basato sul «Diario dell’Amnesia»: ogni giorno scrivono i propri ricordi per poi cancellarli con un inchiostro speciale. Al centro del culto vi è il Braciere della Dimenticanza, posto davanti al Tempio di Boris, dove pellegrini e sacerdoti bruciano scritti contenenti i traumi da dimenticare.

Boris è caratterizzato da una grande voracità e costringe i sacerdoti a tentare più volte rituali per evocarlo pienamente nel mondo. Tuttavia, poiché nessuno dei sacerdoti ha mai avuto la completa volontà di dimenticare tutto, questi riti hanno sempre generato divinità fallite, come pesci-cane o altre forme deformi. Questi esseri vengono poi rinchiusi e sorvegliati dalle sentinelle di Boris.

Struttura Generale degli Arcipelaghi

Il mondo di Aion è composto da sette arcipelaghi, ognuno dominato da una roccia divina incisa con una frase della Profezia. L’isola principale ospita il culto dominante, mentre le isole minori ricevono frammenti della roccia, che permettono di mantenere un collegamento con il Dio centrale, pur con culti e rituali leggermente diversi.

Caduta del viaggiatore e profezia:

Circa 3000 anni fa (tempi antichi), un risvegliato (illuminato) del passato raggiunse una consapevolezza tale del mondo in cui era confinato che la terra si aprì sotto i suoi piedi facendolo cadere direttamente nella stanza della creazione della realtà. A quel punto, dopo aver tentato inutilmente di chiedere aiuto immagina di trovarsi in una sorta di aldilà (che nella lingua antica chiamavano altrove). Perciò, rimasto intrappolato nell'origine dei mondi, architettò un ultimo tentativo per provare ad essere salvato. Infatti, dal momento che l'unica cosa che aveva potuto fare era stata osservare dallo spioncino l'ambiente esterno alla porta, ed avendo capito profondamente la natura degli esseri viventi che popolavano quella dimensione, pensò di scrivere una profezia che potesse riuscire a spingere gli abitanti ad aprire quella maledetta porta.

A questo proposito, spostò la sedia e la scrivania da davanti lo spioncino, disegnò un universo stilizzato sulla parete di fronte alla porta e, strappando una pagina dal libro della vita, scrisse la profezia descritta nel sottocapitolo ''Dei''. (in realtà erano istruzioni per raggiungere il luogo ed aprire la porta corretta).

Fatto ciò, infilò la profezia sotto la soglia della porta per sperare che chi fosse passato di lì sarebbe caduto nella "trappola". -> [Leo cadrà nella stanza del viaggiatore per primo e troverà l'universo disegnato, scriverà il suo Altrove e quando si apriranno le porte e incontrerà nino, troveranno la profezia e lì cambieranno il titolo e lo chiameranno Altrove e sarà il fumetto? Capire come può rimanere il foglietto se è tornato nel mondo causando l'esplosione]

Tuttavia, il testo profetico si trasforma in un flusso energetico (idee) che risale dall'origine della terra e crea un'esplosione che quasi distrugge il mondo, da qui il mondo riparte e sulla sua superficie si potranno trovare delle pietre segnate da frasi della profezia (le pietre erano il magma/idea che è risalito dal centro della terra).

Tra i pochi superstiti rimasti i primi uomini che lessero le frasi incise sulle pietre si trasformarono negli Dei che ancora ad oggi guidano i sette arcipelaghi principali. Tra le sette pietre solo sei però vennero ritrovate e si tradussero in culto, mentre quella che riportava "Vagarre è l'accesso per l'altrove" dopo essersi tramutata in una sfera a seguito della traduzione fatta dal primo che la ritrovò (che diventò quindi il dio stesso) a causa del fatto che era caduta in un luogo sperduto in cui si svolse una guerra perpetua di 1000 anni fu ritrovata quando ormai nessun uomo in quei territori era in grado di comprendere i sussurri della divinità in quella lingua. Brahn sarà colui la riporterà alla luce una volta terminato l'assedio e da lì in poi guidato dallo spirito della sfera e dai suoi sussurri incomprensibili inizierà a reclutare la sua masnada che verrà catapultata in giro per il mondo tentando di raggiungere il suo luogo di origine, ovvero Vagarre.

Con il passare degli anni la lingua antica parlata dagli Dei è mutata e solo una cerchia ristrettissima di sacerdoti ha conservato il sapere che gli permette di fare da tramite tra gli uomini e gli Dei.

I 7 Dei

Ek H'is Mw Nj N'un {Io sono la Sfera} (Vagarre è l'accesso per l'altrove)

Dio: Sfera ritrovata da Brahn 1000 anni dopo. Il popolo di Brahn vicino al quale la stele è comparsa è stato in guerra e in un assedio durato 1000 anni. Alla fine di questa infatti la lingua di un tempo era andata perduta. Quando Brahn trova la sfera in una grotta questa cerca di comunicargli ma lui non può capire quella lingua.

Adepti -> Masnada

Scopo -> Brahn insegnare al mondo a riunciare ai beni terreni e a sposare il vagabondaggio, membri masnada affrontare la vita insieme vagando. Sfera che ha interpretato male il testo, leggendo vagare per un po' di fuliggine su una R sogna di rendere il mondo vagabondo e dunque libero, per questo motivo trasporta casualmente la masnada in giro per il mondo senza dargli tempo di sentirsi a casa in qualsiasi luogo.

B'Ohrjs, Il Rosso (Perdi ogni ricordo, vivrai il futuro)

Dio: Enorme pesce antropomorfo che si nutre della memoria degli umani per liberarli dai ricordi e permettergli di vivere il futuro. Può fare ciò grazie alla sua memoria cortissima che gli consente di avere spazio per immagazzinare i ricordi degli altri.

Adepti -> Sciamani/pesce/anfibi, infaticabili escavatori specializzati nell'allagamento dei luoghi. Realizzano dighe e canali e disboscano foreste (sorta di ingegneri ambientali al contrario) -> l'istruzione verte intorno a questa unica materia ed è per lo più trasmessa per via orale. Basati in una città collocata sotto il livello del mare (bacino di un lago con periodi di piena e secca) per essere quasi invisibili, hanno basi nascoste disseminate nel mondo e gestiscono le loro attività come una cella terroristica organizzando missioni nelle varie parti del globo con il solito fine di allagare i territori. Attaccano sempre in gruppo e con metodi meschini (cerbottane o altro). Dal momento che hanno pochi ricordi la loro società è organizzata in stile formicaio in cui tutti si riconoscono come fratelli o sorelle.

Scopo-> Vorrebbero innalzare il livello del mare per per preparare la terra alla venuta di B'ohrjs e per realizzare il loro sogno disboscano il mondo e creano canali che coinvogliano il mare, i fiumi e i laghi nell'entroterra; modificano quindi la terra per renderla una palude/acquario

Sacrificio -> buttano i propri ricordi (flussi energetici estratti dalla mente) nel pozzo dei ricordi. L'energia spinge l'acqua che contribuisce al movimento della lancetta dell'orologio.

Valon'Rah (Lascia ogni peso, ti librerai in aria)

Dio: Luce che ha perso luminosità e si è ridotta ad un insieme di raggi appassiti, la figura è assimilabile a quella di un umano stanco a cui è rimasto un ultimo bagliore di luce sul punto più estremo della sua "coda".

Adepti: monaci guerrieri più o meno corrotti che credono nel processo della metempsicosi ovvero che la loro anima attraversa un processo di purificazione e si è reincarnata e si reincarnerà sulla terra fino a quando non sarà libera da ogni peccato (peso). A quel punto l'anima potrà ascendere a Valon'rah librandosi nell'aria. Nel giorno in cui tutte le anime saranno pure il dio potra scegliere l'eletto e fare ritorno tra i suoi fratelli. Caratteristica fondamentale degli adepti è la leggerezza, i piu puri sono infatti i piu leggeri nel pregare e quindi si sollevano in aria piu degli altri e nel combattere (cavalieri piu abili in assoluto). Il grado di purezza dell'anima coincide con il grado di valorosità del cavaliere monaco.

Scopo: essendo il luogo fisico del dio che venerano l'aria e non la terra, non cercano di plasmare i territori ma le anime degli altri abitanti del mondo, convertendoli spesso e volentieri con la violenza.

Sacrifici: 1 fustigandosi alla campana del peccato; 2 sacrificandosi durante il giubileo nel fuoco sacro.

Note da rivedere: Il Dio è stato interpretato in modi diversi, dapprima sotto il nome di Ephialias dal quale è nato il culto della Via Bianca con la città santa di Ordina dopo la religione si è sviluppata identificando in questa figura anche il dio ammazzadraghi e creando il culto dei tre cerchi.

Da'ar Algharj (La destinazione è uno spiraglio sull'universo)

Dio: Embrione meteoritico

Adepti-> Maghi Astronomi che studiano le stelle e da quando hanno scoperto l'orbita del meteorite hanno fondato il culto. Credono che il dio potrà riveragli i segreti nascosti dell'universo.

Scopo->Sgombrano la terra nell'area in cui devono costruire la torre e tale torre dovrà essere la più alta possibile in modo da aumentare la probabilità di collisione con il loro dio per farlo quindi approdare sulla terra; più sarà alta la torre e prima arriverà il loro dio sulla terra. Ingente numero di schiavi utilizzati per i loro scopi, ma più la torre cresce e più schiavi serve reperire -> cercheranno quindi di schiavizzarti il resto delle isole per il loro scopo.

Sacrificio -> Usano la fornace del tempio per trasformare i corpi degli schiavi morti in materiale da costruzione per la torre (gli schiavi che muoiono costruendola diventano anche le pietre stesse).

Do'xa Me Ra (Giorno della Gloria) - Aeon Iius Do'xa (Gloria Eterna) - Te'llosh Me Ra (Giorno della Fine) (Trova la chiave del coraggio)

Dio: Uovo di Pietra con una crepa verticale. Una leggenda narra che l'uovo sia caduto dal cielo e che un giorno si schiuderà alimentato dalla gloria ottenuta dalle vittorie in battaglia. Credono che ciò che si schiuderà sarà l'entità in grado di concedergli la più gloriosa di tutte le battaglie e morendo combattendola riusciranno quindi ad ottenere la gloria eterna (da qui il nome) che coincide con la loro concezione di paradiso.

Adepti -> Barbari Guerrieri (etnia Cinese/mongola) con pellicce e armi pesanti (asce spade a due mani), educazione brutale; bambini scartati se non in forze (prove di forza), numero di donne limitato e destinate unicamente alla funzione riproduttiva, ogni donna ha una media superiore a 7 parti. Popolo nomade e primitivo con l'uovo come unico punto di riferimento attorno al quale hanno creato una pseudo città, ma si trovano spesso e volentieri divisi in battaglioni accampati in tende nei diversi luoghi di battaglia. Sopravvivono facendo razzie. Provano ad allevare animali improbabili che potrebbero aiutarli in guerra (esempio orsi).

Scopo-> Cercano di battersi nella battaglia più eroica di sempre per conquistare la gloria eterna. Credono di assorbire il coraggio di andare in guerra dallo spirito del loro dio

Sacrificio-> corpi dei vinti in guerra (carri con i morti)

Non nominato (Varca la soglia dell'orizzonte umano)

Dio -> Un pazzo che è diventato follia pura una volta letta la frase incisa sulla pietre. Infesta le menti dei più fragili/instabili (dell'arcipelago e non) attraendoli a sè sull'isola in cui risiedeva (parte di un arcipelago).

Adepti -> Fragili/instabili/Reietti della società di tutto il mondo che fanno esperienze ultrasensoriali manipolati dal dio. La gran parte degli adepti arriva dalle altre isole dello stesso arcipelago ma alcuni proveranno a raggiungere l'isola anche dagli arcipelaghi più lontani. Personaggi in nessun modo pericolosi se non nei loro stessi o confronti o se manipolati dal dio in maniera meschina.

Scopo-> Vogiono trovare una pace mentale tramite la perdita totale della loro coscienza per evadere dalla realtà.

Sacrificio -> provare a lanciarsi oltre i confini del mondo con catapulte/fionde (entreranno nelle vignette dei volumi del mondo sogno)

Lloth (Dalla notte nascerà il nuovo mondo)

Dio: Serpente primordiale. Ai tempi dell'eruzione vulcanica legata alla profezia un gruppo di uomini senza sogni denominati gli incubi erano stati relegati nelle profondità della terra. Proprio al di sotto della superficie della terra sprofondò la pietra che riportava la frase in questione. A quel punto il primo incubo che lesse si trasformò in un serpente albino.

Adepti: Incubi passati e presenti che vengono relegati nelle profondità della terra e sperano in un mondo senza piu sogni di cui potranno finalmente sentirsi parte. Gli adepti hanno carne consumata e sono in grado di assorbire l'umanità altrui,

Scopo -> Creare un esercito di adepti per spezzare i sogni del mondo e farlo così sprofondare nella notte da cui nascerà il nuovo mondo dell'incubo. (questo perchè nel periodo dell'eruzione vulcanica dominato da disgrazie e sfiducia nei sogni le tenebre ebbero il loro periodo piu esteso all'interno delle giornate a causa del meccanismo secondo cui una carenza dello spirito del mondo provoca un rallentamento nel sorgere del sole). Per perseguire il loro obiettivo sabotano tutti gli altri culti e attaccano in giro per il mondo sfruttando le gallerie sottoterra, terrorizzando e uccidendo.

Sacrificio -> Il cuore e il cervello

Scopo Vita

Nel mondo sogno lo scopo fondamentale è realizzare il proprio sogno a costo della vita (forma e sogno due estremi che non tengono in considerazione la sopravvivenza asettica, presente nel crocevia).

[Ogni isola prenderà il nome da un culto derivato da una delle 7 Pietre con cui gli abitanti dell'isola sono venuti a contatto -> 7 arcipelaghi/zone collegate a una stessa pietra all'interno di cui ogni isola è devota a un culto derivato dalla frase incisa sulla pietra?].

Ipotesi Isole/casate -> collegare i culti alle frasi delle pietre della profezia:

  • [Gloria
  • Dominio?
  • Esotismo?
  • Esplorazione/ conoscenza?
  • Draghi?
  • Malattia: "il mangiasterco" vorrebbe che tutti fossero malati come lo è lui
  • I suicidi del mondo, sognano che il mondo finisca per sempre
  • Clan di coloro che fanno agli altri quello che vorrebbero fosse fatto a loro
  • Clan di coloro che rinnegano l'oggettivismo e credono solo in ciò che non vedono -> il leader è un cieco
  • Clan di coloro che credono di poter volare
  • Clan di coloro che pensano di poter riuscire a cancellare brutti ricordi]

Versioni alternative dei personaggi Crocevia e Forma: declinazioni del personaggio che in contesti differenti cambiano dei comportamenti ma rimane la personalità come sfondo.

Personaggi

Brahn

Brahn era un ricco benestante possidente che viveva in una grande fortezza, dopo aver vissuto 30 anni di assedio fu costretto a scappare e riducendosi in una condizione di dignità pessima senza più avere nulla. Il resto della vita lo passò quindi da fuggiasco senza casa nè averi.

L'unica cosa che riuscì a portare con sè fu la pietra (sferica -> sfera masnada) con inciso "varca ogni confine dell'orizzonte umano" e che riportava segni simili a contorni di paesi (pseudo sasso-mappa).

Così, dopo aver superato un primo periodo di rabbia, trovò il suo motivo di vita nel viaggiare diventatando consapevole del fatto che la ricchezza non gli ha mai dato niente di importante e sviluppando una profondità enorme/visione della vita molto saggia.

Il suo sogno però dopo questo vissuto è voler insegnare questa lezione a tutto il mondo, vede le persone che pensano che la soluzione sia la ricchezza materiale, i beni materiali mentre lui sa che la vera ricchezza è tutt’altro, quindi impazzisce per questa concezione e vuole cercare di togliere a tutti i bene materiali -> sorta di mostro/eroico (come Mago oscilla tra mostro ed eroe: salvare il mondo=eroe ma salvare anche Baltimora=male, e rapire bambini).

Brahn vuole togliere tutta la ricchezza alle persone per fare capire loro cosa è davvero importante ma allo stesso tempo, non perdendo la sua indole appartenente all'accezzione più malvagia dell'essere umano, la vuole tenere per sé, perché lui ha già imparato la lezione -> sorta di egoismo/altruismo (teoria degli opposti)

(Vignetta: Nei bar chiede agli altri della masnada 2 ‘’sognanti’’ euro per pagare birra, gli dicono che i bisogni materiali non dovrebbero contare nulla come gli ha insegnato lui, ma lui dice che ha sete)

Brahn ha una pietra che si è portato via fuggendo dalla fortezza e quando decide di attuare questo suo piano vuole trovare gli altri pezzi di questa pietra perché sopra c’è qualcosa che gli fa capire che lo può realizzare, e allora si mette a tavolino con una mappa, e fa una lista, fa degli identikit dei personaggi che gli servirebbero per compiere questo viaggio, e sono i personaggi della masnada, i componenti della masnada pensano di incontrarsi per caso ma in realtà è lui che li porta nei posti dove si trovano. Ogni componente della masnada ha delle specifiche abilità/qualità che serviranno a Brahn per trovare le pietre.

Lock fa lo stesso, e si unisce a lui, ma hanno scopi opposti, Brahn e Lock sono la tensione degli opposti che genera la storia. Lock, come Brahn, pensa che la masnada sia completamente sotto il suo controllo. Lock, come Brahn, pensa che sia lui a trascinare la Masnada e a decidere le sue sorte.