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Avventura Aion

Da Rianima.
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Struttura Generale dei Culti e degli Arcipelaghi

Il mondo di Aion è composto da sette culti e da cinque arcipelaghi, ognuno dominato da una roccia divina incisa con una frase della Profezia. L’isola principale ospita il culto dominante, mentre le isole minori ricevono frammenti della roccia, che permettono di mantenere un collegamento con il Dio centrale, pur con culti e rituali leggermente diversi.

I cinque Arcipelaghi, che prendono il nome dal loro Dio, sono:

  1. Boris - Il Rosso
  2. Surm - La Bestia
  3. Lympha - La Vergine
  4. Velàr - La Luce
  5. Menyra - La Tempesta

Riguardo le due rocce rimaste:

- Una è sottoterra, dove è nato il culto degli incubi, il cui Dio è Noxar - L'insonne. Le sembianze del Dio sono quelle di un Corvo con gli occhi cavati.

- Una vaga per la terra materializzandosi e smaterializzandosi. Il Dio legato a questa pietra è Vàgor - il Viaggio. Il Dio non ha una sembianza materiale, corrisponde al suono del vento.

Primo Culto, Vagare: «Vagar(r)e è la porta del Cielo»

Dio: Vàgor - "La Voce"

  • Il Dio non ha una sembianza materiale, ma corrisponde al suono del vento.
  • La roccia fondatrice del culto riporta la frase «Vagarre è la porta del Cielo». Tuttavia, a differenza delle altre, questa roccia è di dimensioni ridotte. Infatti, dal momento che è solita smaterializzarsi per poi comparire in qualsiasi altro luogo del pianeta, la roccia è stata erosa dagli agenti atmosferici.

Vita Fedeli:

  • Non appena si sentono a casa se ne vanno seguendo la direzione del vento

Sembianze Fedeli:

  • I fedeli di Vàgor credono che vagare sia la chiave per accedere ad un'esistenza autentica (la loro porta del cielo). Più sono devoti, più il loro corpo può vaporizzare come il fumo, pur mantenendo le loro sembianze originali (non scompaiono, possono cambiare solamente forma).

Secondo Culto, Boris: «Liberati da ogni ricordo e vivrai il futuro»

Dio: Boris - "Il Rosso".

  • Il Dio prese la forma di un enorme pesce rosso, simbolo popolare della mancanza di memoria. Gli adepti di Boris - "Il Rosso" credono che, venerandolo, potranno dimenticare i loro traumi più profondi, trasformandosi a loro volta in pesci rossi.

Motto:

  • Dimenticare è Rinascere

Rituali:

  • I sacerdoti, i più vicini a Boris, custodiscono un rituale basato sul «Diario dell’Amnesia»: ogni giorno scrivono i propri ricordi per poi cancellarli con un inchiostro speciale. Al centro del culto vi è il Braciere della Dimenticanza, posto davanti al Tempio di Boris, dove pellegrini e sacerdoti bruciano scritti contenenti i traumi da dimenticare.
  • Carcere: tutte le sere i prigionieri sono costretti a descrivere i momenti della giornata sulla pagina di un diario che poi dovranno sbiancare con un inchiostro. La mattina seguente devono svolgere una preghiera per rinnegare e dimenticare il rituale fatto la sera prima.

Caratteristiche dei Dio:

  • Boris è caratterizzato da una grande voracità e costringe i sacerdoti a tentare più volte rituali per evocarlo pienamente nel mondo. Tuttavia, poiché nessuno dei sacerdoti ha mai avuto la completa volontà di dimenticare tutto, questi riti hanno sempre generato divinità fallite, come pesci-cane o altre forme deformi. Questi esseri vengono poi rinchiusi e sorvegliati dalle sentinelle di Boris

Sembianze Fedeli:

  • Più un fedele crede, più assume tratti ittici: mani palmate, pelle squamata e via dicendo

Terzo Culto: «Lascia ogni peso, ti librerai in aria»

Dea: Lympha "La Vergine"

Sembianze: Acqua Cristallina a forma di giovane Ninfa.

Motto sacro: “Essere acqua, non essere goccia”.

Impurità più grandi:

  • Egoismo e individualismo. Sono considerati la radice di ogni corruzione -> Una goccia separata è un’anima persa: l’individualismo impedisce il ricongiungimento con la sorgente divina. Un’anima egoista è vista come una “goccia sporca” che rischia di contaminare il mare intero.

Vita comunitaria:

  • Tutti vivono secondo il principio della condivisione totale.
  • Non esiste proprietà individuale, non esistono ambizioni personali: ogni cosa è “dell’acqua” e quindi di tutti.
  • Leggende e racconti popolari celebrano eroi che hanno sacrificato sé stessi per il bene comune.

Simboli e rituali:

  • La pioggia: dono del cielo, segno che la Dea scende a purificare le anime ancora legate alla materia.
  • L’acqua: ogni credente si bagna costantemente per lavarsi dal peccato; più ci si purifica, più il corpo diventa trasparente.
  • Templi presso laghi, fiumi e coste, dove i fedeli si immergono durante i riti collettivi di abluzione.

Intento del culto:

  • Purificare sé stessi, l’arcipelago e infine il mondo intero.
  • Eliminare gli impuri, in particolare gli egoisti, considerati il peggior veleno spirituale.
  • Le uccisioni rituali dei non credenti sono viste come atti di purificazione, per “ripulire l'acqua dalle gocce sporche”.
  • Il loro obiettivo è che la loro anima diventi cristallina, in modo che possano lasciare Aion per evaporare nel Regno del Cielo ed unirsi finalmente con la loro Dea

Rapporto con il mare:

  • Il mare incute timore sacro, perché è la forma ultima dell’unione collettiva: un unico corpo infinito.
  • La navigazione è permessa solo per necessità, preceduta da riti di purificazione.Sembianze Fedeli:
  • Più un'anima credente è pura, più diventa trasparente.

Quarto Culto: «Le stelle sono la nostra dimora»

Dio: Velàr "La Luce"

  • Il Dio ha le sembienze di un meteorite.

Credo principale:

  • Le anime provengono dalle stelle e Velàr custodisce i segreti dell’universo. Quando il Dio cadrà sulla terra, rivelerà alle anime i segreti del cosmo consentendogli finalmente l'accesso al Regno del Cielo.

Classe sacerdotale:

  • Gli Astrologi sono la carica più alta.
  • Non sono solo studiosi, ma anche profeti: interpretano i movimenti celesti come segni divini.
  • La loro più grande rivelazione è stata la scoperta dell’orbita di un meteorite destinato a sfiorare Aion.

Evento cardine:

  • La scoperta di questo meteorite ha acceso il culto, trasformando la fede in una missione concreta: costruire una torre colossale per accoglierlo.
  • La torre è coronata da un enorme anello, delle dimensioni dell’asteroide, progettato per catturarlo e guidarlo a sostare su Aion.

Progetto della Torre:

  • È il simbolo supremo della fede: cresce ogni giorno, sottraendo spazio a città, foreste e terre coltivate.
  • Tutto ciò che non serve viene abbattuto per lasciare spazio alla torre.
  • La costruzione è incessante, e ogni anima è sacrificabile per il suo compimento.

Società:

  • Interamente organizzata attorno al cantiere sacro.
  • Gli abitanti vengono addestrati fin da piccoli a servire come operai della torre.
  • Gli altri arcipelaghi subiscono razzie e reclutamenti forzati: prigionieri e schiavi vengono deportati per accelerare i lavori.
  • I ribelli sono puniti come “stelle cadute” e usati come materiale da costruzione o sacrifici rituali.

Attesa messianica:

  • Ogni giorno alzano lo sguardo al cielo in attesa del meteorite.
  • Credono che il Velàr, quando giungerà, li innalzerà nuovamente alla loro vera dimora, il firmamento.

Sembianze fedeli:

  • I fedeli brillano di una luce stellare che può abbagliare la vista e posseggono una leggerezza che va in contrasto con la gravità di Aion (possono levitare).

Quinto Culto: «Trova la chiave del coraggio»

Dio: Surm-La Bestia.

  • Uovo di Pietra con una crepa verticale. Una leggenda narra che l'uovo sia caduto dal cielo e che un giorno si schiuderà alimentato dalla gloria ottenuta dalle vittorie in battaglia. Credono che ciò che si schiuderà sarà l'entità in grado di concedergli la più gloriosa di tutte le battaglie e morendo combattendola riusciranno quindi ad ottenere la gloria eterna (da qui il nome) che coincide con la loro concezione di paradiso.

Adepti:

  • Barbari Guerrieri (etnia Cinese/mongola) con pellicce e armi pesanti (asce spade a due mani), educazione brutale;
  • Popolo nomade e primitivo con l'uovo come unico punto di riferimento attorno al quale hanno creato una pseudo città (di nome Vov), ma si trovano spesso e volentieri divisi in battaglioni accampati in tende nei diversi luoghi di battaglia.
  • Sopravvivono facendo razzie. Provano ad allevare animali improbabili che potrebbero aiutarli in guerra (esempio orsi).

Scopo:

  • Cercano di battersi nella battaglia più eroica di sempre per conquistare la gloria eterna. Credono di assorbire il coraggio di andare in guerra dallo spirito del loro dio
  • Alcuni arrivano a combattere fino a morire con un sorriso, certi che la Gloria Eterna li attenda.

Sembianze Fedeli:

  • Più sono credenti, più diventano feroci e resistenti al dolore, come se il coraggio li rendesse invincibili. La pelle dei più devoti assume l'aspetto e le proprietà della pietra.

Sesto Culto: «Varca la soglia dell'orizzonte umano»

Dio: Menyra "La Tempesta"

Sembianze Dio: figura ultra seducente, capace di cambiare sesso e forma in base ai gusti del fedele, pupille completamente bianche.

  • Infesta le menti dei più fragili/instabili (dell'arcipelago e non) attraendoli a sé sull'isola principale in cui risiede.

Adepti:

  • Fragili/instabili/Reietti della società di tutto il mondo che fanno esperienze ultra sensoriali manipolati dal dio. La gran parte degli adepti arriva dalle altre isole dello stesso arcipelago ma alcuni proveranno a raggiungere l'isola anche dagli arcipelaghi più lontani. Personaggi in nessun modo pericolosi se non nei loro stessi o confronti o se manipolati dal dio in maniera meschina.

Scopo:

  • Totalmente innamorati del Dio, cercano di liberarsi della mente/coscienza per abbandonarsi alle sensazioni e perdere ogni limite umano

Rito principale:

  • [Provare a lanciarsi oltre i confini del mondo con catapulte/fionde (entreranno nelle vignette dei volumi del mondo sogno)]

Sembianze dei Fedeli:

  • Più sono innamorati del Dio, più la loro pupilla si rimpicciolisce. Il loro sguardo confonde la mente di chi lo incrocia e lo rende schiavo dei sentimenti

N.B. I folli sono le uniche creature che non sono più in grado di vedere la realtà; perciò, non riescono a vedere gli Occhi del Mare. Li inizierebbero a vedere solo se iniziassero a ricollegarsi con la realtà ad esempio attraverso la Musa Dora.

Settimo Culto: «Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion»

Dio: Noxar

  • Un corvo gigante con gli occhi cavati, simbolo della totale assenza di empatia.
  • La sua cecità lo rende un’entità indifferente al dolore o alla speranza delle anime.
  • Gli Incubi più potenti che incarnano il suo spirito possono svuotare le anime dai sogni

Origine della Roccia Sacra:

  • Quando le rocce divine caddero su Aion, una di esse non rimase in superficie: affondò per metri sotto terra. Lì, nelle profondità, incontrò gli Incubi, entità opposte ai Sognatori della superficie.

Adepti:

  • I Figli degli Incubi vivono sottoterra, nascosti e divisi in cellule.
  • Sabotatori e cospiratori, scavano canali e tunnel segreti per collegare tutti gli arcipelaghi, diffondendo l’ombra. Dimorano in gallerie e caverne sotterranee, un mondo oscuro e labirintico.
  • La loro vita è fatta di metamorfosi: più rinunciano ai propri sogni, più si corvificano.

Scopo:

  • Sabotare i sogni del mondo.
  • Cercano e spezzano le Rocce Sacre degli altri arcipelaghi, affinchè il mondo sprofondi nelle tenebre eterne.
  • Il loro obiettivo finale è il Trionfo della Notte: un Aion fermo per sempre, in cui il sole non sorge più, e tutto resta bloccato in un crepuscolo eterno.

Sembianze fedeli:

  • Hanno forma di corvi privati del volo. Più un adepto è fedele, più assume tratti corvini: piume nere, occhi vitrei, arti adunchi… fino a divenire un corvo incapace di volare, un guscio senz’anima -> attaccano le anime di Aion avvinghiandosi a loro, più ti stringono e più vieni avvolto dalle tue paure più oscure che ti paralizzano fino a lasciarti catatonico a terra. Le anime colpite potranno tornare a vivere solamente quando l'incubo che le ha ridotte in quello stato sarà sconfitto.

N.B. Le uniche creature non attaccate dagli incubi sono i Folli, per cui essi provano una profonda e innata ammirazione/infatuazione. Noxar ha da sempre un debole per Menyra.

Epidemie del Pianeta

L'epidemia principale che affligge il pianeta è la Follia

La Musa Dora - La cura del profumo

La storia della Musa "Dora":

  • All’interno del mondo sogno esiste una Musa guaritrice. Nella sua dimora giungono pellegrini da tutto il mondo per guarire le Anime Folli.
  • La Musa nasce come un anima comune. Tuttavia, dopo essere stata affetta dalla follia, nel tentativo di raggiungere Menyra, naufragò su in isola minore dell'arcipelago della follia e trovò rifugio per la notte in una grotta ricoperta di piante.
  • Poggiandosi sul pavimento della grotta entrò in contatto con la Trinite Arcana nascosta dietro le piante. In quel momento la Trinite venne attivata e tramite i fiori delle piante, spremendoli in proporzioni esatte, ricreò i profumi del suo passato ricollegandola alla realtà e liberandosi dalla follia.
  • Lei da lì in poi tornerà in sé sotto le sembianze di Dora e con le visioni del passato dei pellegrini causate dalle enormi scariche subite per mezzo della trinite arcana.
  • La sua missione diventerà guarire tutti i folli del mondo che affronteranno questo viaggio incredibile
  • Per ogni paziente la grotta riuscirà a riprodurre i profumi del passato che ricollegheranno l’individuo al mondo facendolo tornare in sé



Le Lune protettrici dei culti

Le lune proteggono le anime di Aion quando queste si allontanano dai loro arcipelaghi (sono distanti dalla roccia sacra)

🌕Luna viva - Tritone:

  • È enorme rispetto alle altre lune, appare grande quanto la nostra Luna nel cielo terrestre, si muove velocemente.
  • Riflette il 76% della luce solare che riceve — più della nostra Luna e quasi come la neve, superficie composta da ghiacci di azoto e metano → chiara, brillante, con sfumature rosa-grigie.
  • Ha geyser attivi, atmosfera tenue e segni di criovulcanismo: è viva, dinamica, energetica.

Protegge il culto dell'acqua (Luna Pura come l'acqua) e quello del coraggio (Luna fiera come un Barbaro).

⚫Luna morta - Proteo:

  • È piccola, molto piccola rispetto a Tritone e si muove molto lentamente come se fosse alla deriva.
  • Riflette appena il 10% della luce solare — è nerastra come l’asfalto o il carbone.
  • Superficie irregolare e craterizzata, priva di atmosfera, formata da rocce e ghiaccio sporco. Non mostra attività geologica: è una luna morta, immersa nel buio neptuniano.

Protegge gli incubi (Luna Morta), Boris (Luna Morta come dovrebbe essere il loro passato)

🌑 Luna ignota - Nereide

  • È lontanissima (fino a 9,6 milioni di km) → visibile solo come un puntino molto debole, appena percepibile. Percorso irregolare, appare e scompare, il suo movimento è imprevedibile
  • Cambia molto di luminosità e colore perché la sua orbita è estremamente ellittica.
  • Potresti vederla solo in alcune parti dell’anno neptuniano.

Protegge gli Astronomi (Luna ignota come il cosmo) e i Folli (Luna Folle, inconoscibile)

❇ Stella Guida - Xenos

Apparsa da circa un decennio (nata dal confinamento della luce di Xenos all'interno del Faro), ma da sempre conosciuta dai vagabondi come la stella inviata dal loro Dio per aiutarli nel loro destino errante. Ancor prima che apparisse i vagaboni già mitizzavano e tramandavano con leggende la sua venuta, credendo che sarebbe stata in grado di rassicurarti nella notte indicandoti la rotta sicura. Da quando è apparsa si racconta che abbia salvato già molte anime vaganti in pericolo indicandogli la giusta rotta. Conosciuta solo tra queste anime.

Ha una brillantezza superiore rispetto a quella di tutte le altre stelle ed è la più bassa sull'orizzone, cade quasi all'altezza degli occhi di chi la osserva.

Protegge gli Erranti

Passaggio dall’ Era del Cielo all’Era della Terra

Per volontà del Druido (anche noto come Primo Profeta dell’Era della Terra) la Piramide Xumana fu allestita a mausoleo in modo che le anime di Aion avessero per sempre chiaro come il potere del Cielo, se sfruttato dalla follia delle tenebre, potesse distruggere i sogni di un’intera Civiltà.

È per questo motivo che il profeta arcano pensò di fondare l’era della Terra, Era in cui il potere del cielo sarebbe stato ridistribuito su questa terra ad ogni Anima. Durante quest’era le anime furono quindi guidate dai profeti verso l’animazione per mezzo della Trinite Arcana (pietra speciale). L’animazione avrebbe permesso alle anime di iniziare a prendere coscienza dei loro poteri con il fine ultimo di riuscire a incarnare in prima persona il proprio sogno senza doverlo proiettare nel cielo.  In quest’epoca il cuore del mondo era rappresentato dalla casa del Profeta, collocata nel vertice di una piramide rovesciata posta direttamente sotto il mausoleo. Questo luogo prenderà il nome di Vagarre da Vagar=nuovo/nuova e re=guida. È in questo stesso luogo che viene scritto il Rianimorum Arcanorum, libro ideato dal primo profeta con la volontà di accrescere sempre di più il potere delle anime fino a portarle verso la loro “Rianimazione”, ovvero la piena presa di coscienza di tutte le loro potenzialità. Questa consapevolezza li avrebbe resi Dei di sé stessi conferendo loro capacità mai immaginate prima (accesso ad una realtà di livello superiore rispetto a questa, come se avessero più dimensioni rispetto alle altre anime monodimensionali) -> il rianimato non avrà più bisogno della trinite arcana per esprimere i suoi poteri (i poteri più alti saranno legati alle particolari peculiarità e inclinazioni di ogni anima)

L’accesso a Vagarre è permesso da un tunnel verticale che corre lungo il centro della piramide Xumana fino ad arrivare al vertice più basso della piramide rovesciata (stanza del profeta). Il tunnel, completamente vuoto, può essere percorso solo grazie alla levitazione, arte governata magistralmente solo dalle anime più potenti. Oltre a loro, gli unici altri capaci di attraversarlo sono gli incubi (possono perdere la loro consistenza materiale e poi riprenderla).

Dopo la scomparsa dell’ultimo profeta, Vagarre è stata infestata dagli incubi che ne hanno fatto un covo -> legare ogni covo ad una paura particolare? Questo che covo potrebbe essere?

Xenos, dopo essere diventato Dio della Luce (sotto forma di pesce degli abissi), è passato all’interno delle due piramidi sottraendo il Rianimorum Arcanorum e lasciandosi dietro la prima pagina.

Questa pagina conteneva le profezie del primo profeta, che spiegava il motivo della comparsa di questo libro e i rischi da evitare per non sfociare nell’era dell’acqua (arcipelaghi) dominata dalle 7 pietre.

La pagina, come tutte le altre del Rianimorum Arcanorum è stata avvolta dall’oscurità dagli incubi. Questo perché gli incubi, poiché generati dal titano stesso, si muovono al solo fine di mantenere un mondo incosciente e schiavo dei sogni (monodimensionale), mentre la rianimazione consentirebbe alle anime riottenere consapevolezza e di governare quindi la propria immaginazione per usarla a proprio piacimento.

Gli unici in grado di ripristinare la versione precedente di un manufatto oscurato dagli incubi sono gli orsetti delle isole del terrore.

Stabilire cosa ci sarà sulla pagine una volta che gli orsetti avranno  completato il loro lavoro.

Mausoleo-Piramide Xumana

Struttura Mausoleo:

-         Stanza 1: Sacerdote Avvoltoio + Sacerdote Pantera + Monaco guerriero Serpente

Frasi-> su ogni tomba compare un elogio. Concetto generale da rendere: qui giacciono le più nobili anime servitrici delle Lune, che, avvolte dalla tempesta del Cielo, continuarono a sognare più di tutti la salvezza di Xuma ed il ritorno del Sole.  

-         Stanza 2: Re Xumano

Frase-> Qui giace la Luce del Sole, che, anche se avvolta dalle tenebre della tempesta, non smise mai di guidare e proteggere i sogni degli Xumani ed il futuro (bambini) di Aion.

-         Stanza 3: Sacerdote Serpente

Frase->  Qui giace la tempesta eterea che pose fine all’era del Cielo seppellendo il sogno di Xuma. Dopo di lei, il cuore delle anime di Aion non riuscirà più a guardare il Cielo con gli stessi occhi.

-         Stanza 4: Druido

Frase-> Qui giace colui che ha amato la luce del sole fino al suo ultimo bagliore e, sopravvissuto al delirio del Cielo, fu chiamato dalla storia a rovesciare l’Era del Cielo per restituire ad ogni anima di questa Terra il proprio sogno incorruttibile.


Viaggio di Sir Sorengard e dunque della Compagnia

Storia di Sir Sorengard

  • Famiglia d’origine: S. Sorengard nasce in una casa segnata da due figure centrali e opposte:
    • Il padre, un cantastorie, che affascina le anime di Velàr con racconti copiati da altri.
    • La madre, una danzatrice veggente, che predice il futuro dei pellegrini che visitano la loro dimora/tempio.
  • Il primo disincanto: Crescendo, S.Sorengard si accorge che quelle storie e profezie non hanno vera magia.
    • Riconosce che la madre non vede realmente il futuro, ma legge le persone — le loro paure, i desideri, le espressioni. Scopre quindi che il destino dei pellegrini è già scritto nei loro occhi, nelle loro stesse convinzioni.
    • Scopre che le storie del padre non sono originali, ma integralmente copiate da altri. Il padre è dunque un cantastorie corrotto, una delle figure più denigrate dalle anime di Aion
  • Sviluppo di una sensibilità interiore: Dall’esperienza dell’incontro di tutti i tipi di anime che visitano il tempio materno e grazie a questa nuova consapevolezza, nasce in Sir Sorengard una facoltà intuitiva: impara a cogliere l’animo e la verità interiore delle persone solo dai primi sguardi. È una capacità empatica e rivelatrice, ma anche una fonte di inquietudine: vede troppo, capisce troppo presto.

Il viaggio e la compagnia

  • Scopo del viaggio: Sir Sorengard parte alla ricerca di meraviglie autentiche — magie pure, incontaminate, non corrotte dall’inganno umano o divino.
  • Il percorso nei culti: Lungo il suo cammino, si unisce ad una compagnia di malcapitati conosciuta nella prigione di Boris. La compagnia attraversa arcipelago dopo arcipelago, esplorando i diversi culti del mondo. In ciascuno di essi:
    • All’inizio si percepisce un’aura poetica e mistica.
    • Ma scendendo in profondità, i viaggiatori scoprono che ogni culto è costruito su un’illusione, una frase incisa su una pietra, un dogma vuoto che regge un potere corrotto.
  • Progressiva disillusione: A ogni tappa, un sogno cade. Quello che all’inizio sembrava un mondo pieno di significato, diventa un teatro di menzogne, dove la fede serve a controllare, non a liberare.

Il futuro di Aion

  • Il dissolversi dei sogni: Con la caduta dei culti e la fine delle illusioni, i viaggiatori perdono i sogni che li rassicuravano. Questa perdita, però, lascia spazio al vuoto — e dal vuoto nascono gli incubi.
  • La proliferazione degli incubi: Senza i sogni a tenere in equilibrio la mente collettiva, gli incubi prendono potere. Il pianeta stesso, rispecchiando le menti dei suoi abitanti, si oscura e si popola di ombre.
  • La rinascita come “Rianimati”: Col tempo, la compagnia raggiungerà una nuova consapevolezza:
    • Capiscono che anche gli incubi, come i sogni, sono menzogne.
    • Riconoscendo l’inganno in entrambe le forme, sviluppano una coscienza superiore, che li rende liberi da sogni e incubi.
    • Da questo stato di lucidità e distacco nasce il loro nuovo nome: Rianimati — esseri che si risvegliano oltre la paura e l’illusione.

La fine del viaggio e di Aion

  • Attraversare gli incubi: I Rianimati imparano a camminare dentro gli incubi senza esserne feriti. Non li combattono, non li fuggono: li attraversano riconoscendone la falsità.
  • Il viaggio al centro: Questo percorso li porta verso la “stanza del limbo” collocata nel nocciolo del pianeta (accessibile dal portale degli abissi). Questo è il luogo dove prima della distorsione operata dal titano avveniva la trascrizione della realtà nel libro della vita, lo stesso luogo in cui nell’Era della Terra il profeta scrisse la profezia per tentare di salvarsi, dando invece vita alla formazione degli arcipelaghi e dunque all’Era dell’Acqua.

Significato simbolico complessivo

  • Sir Sorengard rappresenta la ricerca della verità dietro la narrazione: colui che smaschera l’illusione dei sogni e delle storie.
  • Il viaggio è una purificazione spirituale: dalla fede cieca → alla disillusione → alla lucidità.
  • I Rianimati incarnano l’umanità che ha attraversato tutte le menzogne — del sogno, del culto e dell’incubo — per riscoprire la coscienza nuda, non più ingannata.
  • Alla fine del viaggio, i membri della compagnia avranno riscoperto il loro spirito originale.

Prima Fase – Era Arcana

La prima era prende il nome di Era Arcana, è quella subito successiva al confinamento del Titano attutato per creare il suo mondo unidimensionale. Durante quest’era avviene la creazione del mondo. Non si conosce praticamente nulla di questo tempo ed è in questa fase che si cristallizzano le idee complete, diventando quella che poi si chiamerà Trinite.

Generazione delle prime anime e creazione del meccanismo

In questa fase del mondo avviene la generazione delle prime idee pure del Titano (prime anime di Aion) per popolare il suo mondo. La mente di queste anime (programmata dal titano) genera l’idea del Kraken. Questa creatura, frutto del sogno degli abitanti del mondo, si colloca sopra il portale degli abissi, un canale utilizzato dal Titano stesso per immettere nel mondo incubi (creature maschili) e follie (creature femminili). Questi ultimi, ideati per vivere insieme, servono al Titano per far rifugiare le anime del pianeta nei sogni, alimentando così lo spirito del mondo.

Affinché il Kraken non possa spostarsi dal portale degli abissi, i suoi tentacoli sono vincolati con delle catene. Il movimento dei tentacoli corrisponde quindi al movimento delle catene, che, collegate fino all’orologio posizionato all’interno della stanza del limbo, contribuisce a muoverne gli ingranaggi alimentando lo spirito del mondo (le catene si assottigliano man mano che si scende in profondità, fino a diventare dei fili funzionali all’ingranaggio dell’orologio).

Rapporto arcano tra incubi e follie

A differenza di quanto previsto dal titano, incubi e follie non riescono a convivere dolcemente sul pianeta Aion per portare a termine il loro compito. Infatti, gli incubi, spaventati a loro volta dal carattere imprevedibile delle follie e dal timore di perderle, non le lasciano libere di infestare le menti delle anime, bensì le tengono segregate nei loro covi generando in loro una frustrazione estrema.

Seconda Fase - Era del Cielo

L’era successiva all’Era Arcana prende il nome di Era del Cielo. È chiamata così perché le anime tendevano a trovare le risposte e i sogni nel cielo.

Il popolo che guida quest’era è il popolo degli Xumani. Gli Xumani fondano Xuma, che diventa la capitale del pianeta. In questo periodo, geograficamente, il pianeta è formato da un unico territorio circondato dal mare, una sorta di pangea. In questa pangea nasce Xuma come capitale.

Tutta la popolazione del pianeta fa capo a Xuma, quindi fa parte degli Xumani.

Struttura del potere degli Xumani

La struttura del potere degli Xumani parte dalla sfera religiosa.

Al vertice della sfera religiosa c’è il Dio Sole, che è il Dio Supremo.

Il Dio Sole ha tre figli, le tre lune di Aion.

  • Una luna viva
  • Una luna morta
  • Una luna misteriosa

Queste tre lune sono associate dagli Xumani a tre animali che le raffigurano:

  • la pantera,
  • l’avvoltoio,
  • il serpente.

Gli Xumani hanno inoltre creato un tramite terreno per ognuno di questi dei, in modo che queste anime elette possano guidare il popolo. In particolare:

·      Sacedorti delle tre lune: sono le guide spirituali di Xuma, attraverso gli astri identificano tra gli Xumani l’eletto che possa rappresentare il loro padre (Dio Sole) e che coinciderà con il Re di Xuma.

·      Re di Xuma: contraltare del Dio Sole, richiamato dalle lune, rappresenta la guida esecutiva degli Xumani detenendo il potere terreno. Tiene insieme tutta la civiltà fino a che, alla sua morte, le lune non individueranno il suo successore.

·      Consigliere Supremo: questa figura è affiancata al re per la sua infinita saggezza e aiuta a governare ed in caso limitare i poteri immensi del Re. È il raccordo tra sacerdoti (lune), Re (sole) e le anime del popolo.

Gli antagonisti degli Xumani

[cambiare nome incubi con nome popolazione di Ulmarok in modo che non sia diretta la corrispondenza con gli incubi dell’Era attuale]

Gli antagonisti principali del Dio Sole e di Xuma sono il fratello rinnegato del Dio, chiamato Ulmarok dagli Xumani.

Si narra che Ulmarok sia confinato sottoterra e non possa risalire per via del Kraken. Secondo gli Xumani, è stato incastrato lì dal Dio Sole per proteggere Xuma.

Ulmarok è il Dio degli incubi. Gli incubi che popolano il pianeta nell’Era del Cielo fanno capo a Ulmarok, che li controlla e a cui sono devoti.

La popolazione di Ulmarok, cioè quella dei Surnak, popola i luoghi più angusti e spettrali temuti dagli Xumani:

  • le giungle,
  • le paludi,
  • i deserti,
  • le montagne.

Gli Xumani vengono periodicamente attaccati dagli incubi, da cui si difendono giorno e notte.

Per quanto riguarda il giorno, gli Xumani tengono alta la guardia in prima persona. Invece, per quanto riguarda la notte, l’estrema paura degli Xumani di subire un attacco di notte ha fatto sì che la loro mente generasse delle creature notturne capaci di difenderli. Queste creature, che hanno le sembianze di Gargoyle, non sono altro che il bisogno di rassicurazione degli Xumani, che da quando sono comparse queste creature, riescono a dormire sonni tranquilli.

I gargoyle sono 7, sono stati inviati dalle lune per proteggere gli Xumani di notte e sono fatti di pietra lunare.

Elenco Gargoyle e origine di ognuno:

·      Luna Viva:

-         Vecchio -> Aulo

-         Golia -> Rolshack

·      Luna Morta:

-         Grasso -> Padmo

-         Becco-> Azna

·      Luna Ignota:

-         Cane -> S. Soren

-         Femmina -> Deneb

-         Pipistrello-> Kalam

Prima fuga della Follia e fine di un’era

Nel periodo Xumano, una delle follie segregate dalla popolazione di Ulmarok (quelle che loro chiamano le loro ancelle) riuscì a fuggire. Quest’ultima, di nome Menyra, nella sua fuga incontrò proprio il Sacerdote del Serpente che fu profondamente sedotto da lei (occhi completamente bianchi) e architettò il piano di distruzione frutto della follia, che, come conseguenza, portò alla fine dell’Era del Cielo.

L’ultimo consigliere supremo di Xuma era un animato (anche se quel tempo gli animati non erano ancora conosciuti) e, incastonando una gemma di Trinite (immersa nel sangue di un animale legato alla veggenza) nel suo elmo ottenne il potere della veggenza/lungimiranza.

Nel momento in cui l’ultimo consigliere assistette al piano folle del Sacerdote del Serpente, comprese che gli Xumani devastati dal tradimento di un Dio e dalla loro lotta intestina, non sarebbero stati più in grado di affidarsi al cielo per alimentare i loro sogni e dunque gettò le basi per l’inizio della nuova era: L’era della Terra.

Terza Fase: Era della Terra

L’Era della Terra fu iniziata dall’ultimo consigliere del re di Xuma.

Il consigliere era un animato e grazie alla sua veggenza/lungimiranza capì che quelli che erano stati gli Xumani non avrebbero potuto continuare ad affidarsi al cielo.

Perciò decise di dare al popolo una nuova guida.

Immaginò che questa guida potesse essere il potere arcano derivato dalla Trinite, che solo lui conosceva e utilizzava fino a quel momento.

La costruzione della nuova piramide e la fondazione della nuova Era

A questo scopo, il consigliere realizzò una piramide speculare a quella del tempo di Xuma, ma invece di estenderla verso il cielo, ordinò di costruirla sotto la base della piramide vecchia.

La nuova piramide, dunque, si estende verso la profondità della Terra, totalmente immersa nella Trinite.

All’interno di queste profondità fu creata la congrega degli animati. A capo della congrega ci sarebbe stato l’animato più dotato e a lui sarebbe stata la dimora più profonda della piramide, l’unica dal pavimento lucido e maculato oltre il quale non era stato più possibile scavare (piramide tronca). La dimora del capo degli animati (profeta), luogo più sacro del tempo, prese il nome di “Vagarre” dal momento che nel dialetto del tempo significava: Vagar=Nuova + Re=Guida. È all’interno di questa stanza che risiede il Rianimorum Arcanorum, la bibbia del tempo scritta dal profeta, che permetterà a tutte le anime di animarsi e di ottenere poteri infiniti per realizzare i loro sogni.

Da questo momento in poi l’era del Cielo fu sostituita dall’Era della Terra.

Le anime del pianeta vissute in questa Era furono pervase dalla profonda fiducia che la congrega degli animati ed il loro profeta li avrebbero portati in quello che a quel tempo chiamavano il nuovo “Aion”. In questo nuovo mondo, tutte le anime si sarebbero riuscite ad animare (sotto la guida degli animati) e attraverso questi poteri sarebbero riuscite a realizzare il loro stesso Sogno (senza più l’aiuto di un Dio, ma diventando il Dio di sè stessi).

Mausoleo

Per volontà del consigliere, la piramide rimasta in superficie fu adibita a mausoleo, ospitando le tombe del re di Xuma e dei sacerdoti (compreso il serpente). La sua funzione è quella di raccontare la fine dell’Era del Cielo, in modo che le anime di Aion non ripetano più gli stessi errori. Sempre per sua volontà, la tomba avrebbe dovuto custodire per sempre e in grande sicurezza anche gli oggetti più potenti del tempo (Tridente degli Abissi e Occhio di Absen)

Nascita della congrega degli animati

Al fine di creare la congrega degli animati, il consigliere selezionò i membri della congrega tra i bambini del popolo di Xuma, che fossero in grado di utilizzare la Trinite.

Li formò come animati saggi. Questi animati diventarono la guida spirituale del pianeta. Da questo momento, gli abitanti del pianeta iniziarono a credere nel potere degli animati. Il loro potere era terreno, non più celeste.

I sogni delle anime in quest’era furono alimentati dai poteri e dalle gesta della congrega degli animati e dal loro profeta.

L’ultimo profeta e la fine dell’Era

L’ultimo profeta, che segnò la fine dell’Era della Terra, fu l’animato più grande di tutti e l’ultimo capo della congrega degli animati. Ciò che lo rese così grande (ma che al tempo stesso fu la sua condanna) deriva dal fatto che oltre alle sue doti animistiche, il profeta era dotato di una consapevolezza superiore rispetto a qualunque altra anima del pianeta.

Il Profeta, dopo aver raggiunto l’illuminazione con la sua consapevolezza, comprese lo spirito del mondo, comprese che i sogni e i poteri erano tutti un prodotto dell’immaginazione delle anime.

Nella sua mente, demistificò completamente il pianeta e ciò portò, dal suo punto di vista, alla scomparsa del Kraken.

Dal momento che per una pura coincidenza, il Kraken costituiva anche il pavimento stesso della sua stanza (è per questo che non riuscirono a scavare oltre), dopo aver raggiunto l’illuminazione, il profeta sprofondò con tutta la sedia nel portale degli abissi (posto direttamente sotto al Kraken) e riprese coscienza all’interno della stanza del limbo.

Una volta ritrovatosi all’interno di questa stanza, non sapeva esattamente dove si trovasse, ma credeva di essere ancora all’interno della piramide. A quel punto, pensò che per farsi trovare avrebbe dovuto convincere chi passava di lì che varcando quella porta (ovvero entrando dentro Vagarre) sarebbe riuscito ad accedere finalmente al Nuovo Mondo.

Per questo motivo scrisse una profezia ingannatrice, che però, invertendo il flusso naturale del mondo (idea matura che ritorna indietro), generò un cataclisma che quasi distrusse tutto il mondo (pochissimi superstiti, fu praticamente persa la storia delle Ere Precedenti). Inoltre, il testo della profezia si suddivise in 7 frasi che, risalendo dal nocciolo, furono impresse su 7 rocce di trinite, che, grazie alla loro lettura da parte di 7 anime visionarie (dei della nuova Era), portarono alla nascita dell’ultima Era: L’era dell’Acqua.

Quarta Fase - Era dell’Acqua

L’inizio di questo tempo è segnato dalla comparsa delle 7 rocce divine, figlie della profezia dell’ultimo profeta intrappolato nella stanza del limbo.

Tra i pochi superstiti del grande cataclisma, coloro che sopravvissero si ritrovarono in un mondo popolato principalmente da incubi (meccanismo Titanico) e dunque crebbe a dismisura la loro necessità di rifugiarsi nei sogni.

Per questo motivo, tra le anime che incapparono nelle rocce divine, alcune di esse, estremamente bisognose di sogni, leggendo la frase profetica si trasformarono in un Dio completamente frutto della loro immaginazione.

A questo punto, le anime di Aion, finalmente rassicurate dalla comparsa degli Dei, furono attratte dal Dio che più rappresentava il loro spirito e si suddivisero nei 7 culti che dominano il pianeta.

Seconda fuga della follia e nascita di Noxar e Menyra

Il burrascoso rapporto tra incubi e ancelle durato quattro ere, caratterizza anche l’inizio di questo tempo. Infatti, una seconda fuga di Menyra, la più caotica e potente delle ancelle, determina un altro cambiamento epocale, non previsto nemmeno dal titano di Aion.

Menyra, la stessa che con una sua scappatella pose fine all’Era del Cielo, riuscì un’altra volta ad ingannare gli incubi e a fuggire.

Rimasta quieta per decadi a lavorare all’uncinetto nel suo covo-prigione, gli incubi pensarono ingenuamente che Menyra fosse ormai stanca e rassegnata.

Al contrario, l’ancella folle impiegò tutto questo tempo nella realizzazione di un incredibile vestito fatto di fibre di specchi. Una volta pronto il vestito a Menyra bastò indossarlo per sparire dei suoi carcerieri e svanire nel nulla passeggiando nell’ombra. A quel punto, gli incubi intrapresero una ricerca forsennata alla ricerca della fanciulla rivoltando il pianeta.

Durante la passeggiata di Menyra verso la libertà e la rincorsa disperata degli incubi per ristabilire la sua prigionia si verificarono due eventi straordinari:

·       Il più ostinato degli incubi coinvolti nella ricerca, di nome Noxar, delirante per la fuga della ragazza e impegnato da giorni nella caccia a Menyra, intravide una scritta bianca nell’aria. Avvicinandosi lesse la scritta che era incisa su una pietra completamente nera e dunque celata nel buio: “Dalla notte più profonda nascerà il nuovo Aion”. Questa visione, che interpretò come un segnale, rafforzò la sua fede per un mondo governato dagli incubi al punto che si trasformò in una divinità. Questa divinità da questo giorno in poi fu la nuova guida degli incubi ed in lui, anche da Dio, permase la totale convinzione di riuscire a riconquistare Menyra.

·      Menyra, stanca di camminare, dopo alcuni mesi, decise di riposarsi poggiata a una roccia, bagnata dalla riva di uno specchio d’acqua cristallino. Al risveglio, la folle fanciulla si accorse che la roccia riportava una fraseVarca la soglia dell'orizzonte umano”. La sua lettura, sprigionò tutto il potere sognante di Menyra che si trasformò in una Divinità, mentre sul pianeta si abbatté una tempesta infernale che ancor oggi alcuni ricordano. Sotto le raffiche di vento, la bufera e i fulmini, Menyra, in preda all’ebrezza divina, decise di spogliarsi per danzare. Spogliandosi, ruppe il suo vestito in milioni di schegge di vetro che trasportò via il vento: oggi quelle schegge di vetro sono ciò che le anime di Aion conoscono come “Occhi del Mare”. Questi riflessi, temuti dalle anime, hanno il potere di rendere la tua immagine folle facendoti sentire profondamente ridicolo. Coloro che non riescono a reggere la visione, possono sprofondare nella follia stessa per sottrarsi alla sofferenza della visione.

La danza di Menyra plasmò la terra in cui si trovava trasformandola nell’arcipelago di cui lei, da quel giorno, è diventata Dea incontrastata. In ultimo, la folle danza della Dea richiamò a sé tutte le altre ancelle, queste ultime intimarono Noxar di lasciarle andare con la promessa che Menyra sarebbe tornata per concedergli un’indimenticabile notte d’amore. Ovviamente, trascorsi svariati anni, ad oggi Menyra ancora non ha rispettato il patto, ma Noxar è convinto che prima o poi Menyra ricambierà il suo amore.

Al giorno d’oggi l’arcipelago di Menyra è popolato quindi dalla Dea, dalle sue ancelle, dalle vittime degli occhi del mare e dalle anime segnate da traumi così profondi da non permetter loro di continuare a vedere la realtà.


- riposti qui dagli incubi del covo della rassegnazione -> questa squadra di incubi ha il dovere imposto da Noxar di presidiare la pagina del Reanimorum Arcanorum lasciata da Xenos. Sperano di catturarlo non appena tornerà (sanno che il piano di Xenos è quello di cancellare gli incubi dal pianeta). Altre squadre di incubi sono impegnate in una ricerca attiva di Xenos in giro per il mondo

- Bastone, Bacchetta, Pozioni -> strumenti appartenuti ad animati che in passato sono entrati nel mausoleo spinti dal mito del Reanimorum Arcanorum su cui girano tutti i tipi di legende. Questi tre erano riusciti a districarsi tra i falsi miti arrivando fino al mausoleo, ma sono poi stati sconfitti dagli incubi. Questi ultimi, non potendo uscire dal mausoleo o distruggere tali strumenti, hanno cercato di rinchiuderli per sempre all'interno del forziere. I personaggi troveranno all'interno del mausoleo gli scheletri degli animati a cui appartennero gli oggetti ritrovati

- Pergamena: appartenuta a Xenos, l'ottavo dio (rinnegato) dell'era del mare e unico Dio-Animato di Aion, che tentò di usarla per proteggersi dagli incubi e sottrarre il Reanimorum Arcanorum. Tuttavia, lo scontro non andò come previsto e l'incubo che gli si oppose oscurò la pergamena ancora prima che la potesse utilizzare. Xenos, durante una furiosa lotta, riuscì comunque ad impossessarsi del sacro libro e gettò dietro di sè la prima pagina (contenente una profezia e non incantesimi) per evitare che gli incubi potessero seguirlo fuori dal mausoleo (gli incubi seguono pedissequamente gli ordini di Noxar, che gli ha detto di rimanere nel mausoleo a presidiare il reanimorum arcanorum-> possibile ordine divino di Noxar che li lega al mausoleo finchè all'interno di esso si rilevi la presenza del Reanimorum Arcanorum?)

Quando la pergamena viene attivata (connessione energetica elevata) appare così (il potere oscurante degli incubi è temporaneo ed è svanito da tempo):

- Scritta con le rune del dialetto di Boris (per ogni dio cambia leggermente la grafia dei simboli) ed in maniera sublime (come solo un dio saprebbe fare)

- le rune hanno riflessi di luce abbaglianti che non permettono una facile lettura

- l'odore è nauseabondo e provoca conati

Possibili note associate alle tre frasi della pergamena (per identificare subito in quale step usare ogni frase)-> XXX (potremmo far trasparire che doveva completare questi step: proteggiti dagli incubi, individua il libro per sottrarlo, fuggi via (aggiungere anche "per spazzare via gli incubi dal pianeta"?))

Trinite Aracana

Diversi tipi di trinite arcana che ricalcano i principi filosofici fondanti della realtà tridimensionale:

  • Terra (concretezza, stabilità)-> Trinite Dura
  • Acqua (fluidità, adattabilità)-> Trinite Morbida
  • Aria (leggerezza, movimento)-> Trinite Leggera
  • Fuoco/Luce/Morte (energia, trasformazione)-> Trinite Ardente

Arcipelaghi

I culti emergono nei punti del mondo sotto la cui superficie è prevalente la presenza di trinite arcana affine allo stesso principio del culto (è lo stesso motivo per cui la pietra con una determinata frase è emersa proprio lì)

  • Menyra-> follia-> fuoco/energia-illimitatezza psichica-> Trinite Ardente
  • Velar->stelle-> fuoco/luce-previsione -> Trinite Ardente
  • Vagor-> erranti -> aria/movimento-inconsistenza -> Trinite Leggera
  • Lympha-> purificazione per unirsi all'acqua-> acqua/unione-vita-cura-> Trinite Morbida
  • Surm-> guerra-> terra/consistenza materiale-forza-> Trinite Dura
  • Noxar-> paure-> fuoco/morte-buio -> Trinite Ardente
  • Boris-> perdita della memoria (essere presente e futuro) -> acqua/scorrere del tempo-trasformazione -> Trinite Morbida

Incantesimi animati

  1. Gli animati quando entrano a contatto con la trinite sono in grado di utilizzare degli incantesimi base comuni a tutte i tipi di trinite (incantesimi più deboli)-> l'animato riesce a sfruttare solo una piccola parte della consapevolezza dell'idea tridimensionale fossilizzata
  2. Tuttavia, se sufficientemente consapevoli e potenti, possono canalizzare la maggior parte della loro energia per riuscire ad usare un incantesimi tipico di quel tipo di trinite (di potenza superiore a quelli base)-> l'animato riesce ad accedere a tutta la consapevolezza dell'idea tridimensionale fossilizzata
  3. In entrambi i casi, gli incantesimi degli animati sono strettamente vincolati al possesso della trinite. In sostanza, gli animati diventano lo strumento di una consapevolezza esterna che attraverso i loro corpi li guida alla plasmazione della realtà (subiscono una specie di trans)
  4. Dopo aver utilizzato gli incantesimi il loro corpo è fortemente debilitato ed ha necessità di riposo per poterli riutilizzare, altrimente genererebbe incantesimi molto deboli
  5. Dopo che la trinite ha sprigionato tutta la sua consapevolezza, la pietra si scarica (diventa opaca e non più lucente). A quel punto l'animato dovrà trovare nuova trinite per utilizzare incantesimi.

N.B.: se vengono utilizzati incantesimi tipici della trinite trovata (i più potenti), la trinite si scaricherà più velocemente.

Processo di rianimazione anime e animati

In seguito ad eventi fortemente disvelanti della realtà e dunque della monodimensionalità dei sogni (es: decostruzione di un culto o della storia del mondo), i personaggi aumentano la propria consapevolezza fino a riuscire a governare il sogno attraverso incantesimi propri (affini alla storia, all'indole e al credo del personaggio) e totalmente indipendenti dalla Trinite (questo tipo di incantesimi è quello più potente in assoluto).

I Rianimati saranno in grado di plasmare il sogno attraverso la loro consapevolezza e fonderanno l'era successiva a quella degli animati. Questa Era è quella che precede l'accesso alla realtà tridimensionale.

Livello intensità incantesimi

Ordine crescente

  1. incantesimi primari (comuni a tutti gli animati)
  2. incantesimi tipici (specifici di una forma di trinite)
  3. incantesimi personali (propri dei rianimati)

Nota generale: ricordarsi dei terremoti generati dal kraken. Anche il sacrificio dei bambini richiesto agli Xumani avrebbe generato un enorme tremore della terra. Inserire questa profezia negli epitaffi e scuotere la terra periodicamente durante l'avventura